たまにプレイする人のWCCFメモと使用感

たまにしかプレイしないので色々なことを忘れないようにするためのメモの話。 ※このブログに書いた使用感は個人的な印象によるもので、全ての人に当てはまるものではありません。 不都合などが発生しても責任は取れませんので予めご了承下さい。

2013年09月

・トマソン
トマソン












セカンドトップとしての起用だったが乱戦右ウイングには合わなかったようだ。
同じ戦術で使うならチャールトンの代わりになると思われる。


・セスク
セスク












今回はCHとして起用。
期待はしていなかったが守備は悪い。
守備力もある程度は求められるCHよりもトップ下などの攻めのポジションのほうがやはり向いているだろう。


・マケレレ
マケレレ












フォーメーションを変更したことで本来の広い守備範囲を取り戻した模様。
相変わらず派手さはないが、高い位置でも相手の攻撃を断ち切ってくれることが多かったのは高評価。


・ガラ
ガラ












カンナバロの代わりに左で使うことが多かったが、相変わらず待ち構える印象がある。
このスタイルがいいのか相手がガットゥーゾなどに追いかけられているといい感じに挟撃となってボールを奪取してくれる。
KPこそ個人守備重視だが組織的なディフェンスのパーツとして使ったほうが活きてきそうである。


・トゥドール
トゥドール












ボールを持ったあとはとにかく上がっていったが何故かするすると抜いていく。
当たりの強さもあるので右サイドで守備に貢献してくれた。

・カンナバロ
カンナバロ













・ネスタ
ネスタ














・テュラム
テュラム













・プジョル
プジョル












3バックにしてからは4バックの頃よりも動きが良くなった気がする。
というのもボランチとの挟撃がうまく機能するようになり相手をフリーにすることが減ったため。
とにかく優秀なDFを並べるというやり方は自分にはあまり合っていないのかもしれない。

・ブッフォン
ブッフォン












やはりザル。
GKということもありポジションが変わったくらいでは印象に違いは感じられなかった。
どうすればシュートを止められるようになるのだろうか?
飛び出すスピード自体は悪くないのだが目測を誤ることが多く、見当違いな場所で転がることが非常に多い。
待ち構えても正面から以外は止められない。しかし、それすらもこぼすこともあり、そのまま決められてしまうことある。
どう使うのが正解なのだろうか?
キャッチ後のフィードは飛距離があり、精度も悪くはないのだがいかんせん蹴る機会が少なすぎるのが残念。

チャールトン
ボビー













特殊連携なのか、新連携なのかはわからないがクリロナとの相性は最悪らしい。
超えなきゃならない壁が多いというのは非常に困る。
今までのように単独での突破があまり多くないのでミドルを打つ機会があまりない。
今回は主にクロスの合わせ役に使っていた。

今回のプレイでは個人覚醒をしたが、上がったのはオフェンスのみ。
複数パラメータの上げ方は相変わらずわからない。

パラメータのパワーが震撼したことでキャノンシュートが発動。
キャノンシュートになったことでシュートのキレが良くなった印象がある。
最近は攻撃面であまりパッとしていなかっただけにこの変化は非常にありがたい。


クリロナ
クリロナ













角に配置したことで積極的に仕掛けることは無くなったがアシストとして貢献。
相手がいないこともあるだろうが相性が悪いチャールトンにもクロスを上げ続けた。

ビジャ
ビジャ













今回は両サイドで起用したところいつもよりも安定感のあるドリブルでサイドを駆け上がり決定的なチャンスを演出してくれた。
結果としては不発だったが、やる気のあるところを見れたのは良かった。

チェイシングもプレスボタンを点灯させると積極的に仕掛けるようになった。
チェイシングは目の前に来た相手を追いかけるという傾向が強いのでサイドなど相手の来る方向を限定することが出来れば輝かせることも用意になると思われる。

黒ビジャはあくまでもオプションととらえ、メッシなどの超人WGの後詰めとして後ろに控えさせるのがベストかもしれない(メッシがとられる→ビジャが取り返すという流れ)。
クロスを中心に攻撃を組み立てて行くチームならサイドを問わずに置いておいて損はしないと思われる。


・シュタイガー
シュタイガー












希に長距離のドリブルでするすると上がっていくのだが攻守に貢献しているとはあまり言いがたい。
絶対的な武器が一つでもあれば評価は大分良くなるのだろうが…。


・ビエラ
ビエラ












セットプレイからのセットプレイからの空中戦の強さには安定感がある。
CFで起用してクロスの合わせ役にしても面白いのかもしれない。


・ガットゥーゾ
ガットゥーゾ












2回目の練習でケガ。
すぐに完治したので問題はないが1回分無駄になってしまったのは残念。
今回の変則フォーメーションでは前が開いていたせいか、それとも逆サイドばかりに展開があったせいか横並びの3ボランチの左(ほぼ左サイドハーフの位置)から右ウイングの辺りまで上がっていき乱戦に参加し結果を上げていた。

13-08-28

8戦4勝3敗1分
WT
敗(対人戦:0-3)

レギュラー
勝(メッリョ・レガ・カルチョ:3-0)

フレンドリー
敗(マンU:0-2)
分(ミラン:1-1)
勝(サムライブルー:3-0)
勝(ハイランド・ジュニアーズ:2-0)
勝(ゴールデン・ワンダーズ:4-1)
勝(FCムンディアル02:3-0)


練習
パワー 軽め
パワー 失敗 ケガ:ガットゥーゾ メディカルルームで回復
休み
パワー 普通
パワー
パワー
パワー
パワー震撼

総評
かなり久しぶりにプレイすることが出来た。

今回のプレイでパワーが震撼し、OKPがキャノンシュートに。
これで育てるグラフは奪取のみとなった。
フロントミッションやリンギオの効果が楽しみだ。

今回のプレイではポジションを変更した。
今までのフィールドを広く使った4-3-3は攻守に渡って微妙な感じだったので今回のプレイでは思いきって片側に偏った334の形でプレイしてみた。
内訳としては3バック3ボランチ3右ウイング+1トップというかなり攻撃的なもの。

ボランチや3バックは、その時に調子のいい選手を使い、ウイングはクリロナとビジャ+αという構成。
これが大当たりでWGにボールが渡ると同時にプレスボタンを点灯させておくことで、誰かがクロスを上げるまで相手にボールを取られても、他の2人のうちのどちらかがすぐさま取り返すという流れが出来上がった。

対人戦の場合はクロスを警戒されてもチャールトンがミドルを打てるので相手は的を絞りづらくなると思う。
チャールトンがクロスの合わせ役に使えないなら、ビエラを上げて合わせ役にするのもいいかもしれない。

このフォーメーションは対人戦でもうまくはまれば面白いことになるかもしれない。

DFの枚数は減ったものの守備も悪くはなく、自陣ゴール前まで持ってこられるよりも早くボールを取り返すようになったのでザルのブッフォンや上がりすぎるプジョルなどは気にならなかった。
むしろプジョルは前線のボール維持に貢献してくれ、守備も疎かにしないので評価を改めることになるかもしれない。

ウイングの位置での競り合いはこちらが有利になることが多かった印象がある。
これは主にライン際で展開されるということもあり、中に仕掛けようとするこちら側に対し、相手はラインの外に向けて仕掛けなければならないのでラインを割りやすい。
ボールを外に出されても、プジョルなどがロングスローを放り込むことがあるのでクロスを上げているのとあまり変わらない。

次回もこのフォーメーションでいこうと思う。

次回の更新は前回のプレイ日記を整理にするつもりでしたが、キャンペーンに参加したので先にこちらのお話。

私のような更新頻度が限りなく低いブログを見にきていただける方ならすでにご存知でしょうが、WCCFを含むTCGキャンペーンが開催されています。

TCGキャンペーン情報ページ
http://sega.jp/arcade/campaign/130830_1/


珍しく今回のキャンペーンは抽選ではなく、先着順という珍しい形ですね。
達成条件も大体1セット分ほどずつプレイすれば達成できる内容とハードルもかなり低くなっています。期間も1ヶ月以上あり、当選人数も50000人という歴代のEXカードキャンペーンよりも遥かに多い当選人数もポイントです。

キャンペーン対象はWCCF、戦国大戦、コード・オブ・ジョーカーの3タイトルになります。

このうち興味のあるタイトルはブログの題材であるWCCFとロケテの頃から正式稼動の一時期まで狂ったようにやりこんでいた戦国大戦だったのですが、WCCFは仕事が忙しくプレイする時間を取れなかったことと選手の成績画像をキャプチャしていなかったのでコード・オブ・ジョーカーをプレイすることに。

戦国大戦は操作性が同系シリーズの三国志大戦に近づき、より面白くなってたのに驚き。
今まではカードタッチという概念のおかげで特定の兵種多く扱うのは難しかったり、誤操作があったのですがこれによりミスがかなり減ったような気がします。

職場の近くのゲーセンはプレイしている人も多くないし、昔のデッキも残っているので戦国大戦熱がぶり返しそうな気がします。
WCCFでカードを激しく動かすのが難しいと感じる方の練習にもちょうどいい気がしないでもありません。

コード・オブ・ジョーカーはなんというか…。あんまり面白くない。 
少なくともゲーセンでプレイするような内容ではない気がします。
WCCFや戦国大戦のようにカードが排出されてピローを開ける楽しみもなければ、手元にも残らないためコレクション性もほとんどない。
詳しく画面を見ていたわけでもないのでなんとも言えませんがトレードもできなかったような気がします。
ということは先述の2タイトルのように手軽にデッキの強化も出来なければ、欲しいカードだけを手に入れることも出来ないわけです。
これがソーシャルゲームやスマホのアプリで出たのであれば評価はもっと違ったんだと思います。


さて、今回のこのキャンペーンは今後のセガのアーケードカードゲームの展開を左右する企画のような気がしないでもありません。

最近、ゲーセンにはあまり行けてませんので確かなことは言えませんが今回のキャンペーンの対象タイトルはどの時間に行っても全サテライトが埋まっている光景をあまり見かけないような気がします。

プレイ数はタイトルごとに集計されるので、この3タイトルの中で人気投票を行い、今後の主力タイトルを決める総選挙的な役割があるのだろうと思います。

また、このキャンペーンの50000人というかなりの人数がどれくらいの期間で達成されるかによって、アーケードカードゲームの寿命や展開の規模を決めるためのキャンペーンなのかもしれません。

このジャンルの草分けであるWCCFが世に出てから10年以上経ったわけですが、世に出始めた頃に比べると成熟した印象が強く、稼動当初ほどの熱も冷めてきたような気がします。

また、タイトルごとに固定ファンは多く付いていますが新規ユーザーの獲得が難しくなってきたこともあるのだと思います。

ここからは私の想像になるのですが、
このキャンペーンの人数が早く達成されれば新規ユーザーの獲得と今後も稼げるコンテンツとして展開を続けていくことが視野に入る。
期間内に達成できなければこのジャンルの規模の縮小。最悪の場合、撤退する可能性も出てきます。

以前、重大発表としてWCCFの12-13シーズン開発決定という情報が出たこと考えると、この想像はあながち否定できないのかもしれません。

杞憂に終わってくれるといいのですが...。

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