たまにプレイする人のWCCFメモと使用感

たまにしかプレイしないので色々なことを忘れないようにするためのメモの話。 ※このブログに書いた使用感は個人的な印象によるもので、全ての人に当てはまるものではありません。 不都合などが発生しても責任は取れませんので予めご了承下さい。

2016年10月

先日、携帯のニュースで三国志大戦4の2次ロケテが始まったというニュースが届き、昨日は愛自転車のタイヤを交換したこともあり、夜中にサイクリングがてら覗きに行ってきました。

到着した時刻は19時半 。
この時点で150人ほどの待ちが出来ており、プレイできるとは思っていないものの順番待ちに参加。
順番待ちの形式は従来の手書きのやり方ではなく、センターターミナルにaimeをタッチして登録する形。
この形式になったことで他人の順番を消したりというようなことが無くなると思う。
今日プレイしてわかったが自分の順番が回ってくると筺体にプレイヤー名が出てくるので、他人に割り込まれることもない。
呼び出しから1分経過すると自動でキャンセルになるので時間には注意。
正式稼働後に.netでプレイの順番が近づいたら通知が来るとかになったら最高だと思う。

今回の状況では確認のしようがなかったのでわからないが、この仕様からするとターミナルを経由しないでプレイすることはできないのかもしれない。

登録してからはサイクリングを続行。
そのまま東京駅→虎ノ門→渋谷→新宿→池袋と回って約3時間後にアキバに帰還。
総移動距離約40km。良く走る自転車は実に楽しい。最初はここまで行くつもりはなかったが楽しすぎてついつい行きすぎてしまった。

話を戻します。 
アキバに戻って待ち人数を覗いてみたら最終的な数字に大きな違いはなし。
進み具合は3,40人くらい。
この時点で22時半位になっていたので、この日はプレイできないだろうと思い退散。


日を改めて今日。
9時25分ごろに店の前に到着。
この時点で既に行列が出来ており、一度目の折り返しが発生していました。
人数はこの時点で大体24,5人くらいか?と見積もっていましたが実際には30人ほどということが登録時にわかりました。

最初の行列が無くなったくらいに待ち人数を確認したら60人ほどということが確認できました。

aimeを読み込ませたらモード選択画面に。
そこでチュートリアルか通常プレイを選択します。
今回のロケテのゲームシステムなのか、それとも正式稼働後も同じ仕様なのかはわかりかねますが、1セット2試合。
初回プレイ時は無料で魏・呉・蜀の好きな勢力のうち一つを選択して、その勢力のスターター3枚セットをもらうことが出来ます。
コンティニューは3種類あり、内容は。
・全国対戦限定で排出なしでもう1試合プレイが出来る。
・1クレジット支払い、カード1枚を追加。
・2クレジット支払い、カードを2枚追加。

というもの。
今回は『縁』というゲーム内通貨があり、コンティニューの額によってそのゲーム内通貨が多くもらえる仕様になっています。
縁については後ほどまとめます。


スターターの印刷中に君主名などの登録を行います。
ここで、シリーズでおなじみの我らが軍師田中が出てきます。
従来のチュートリアルなどと同じ展開です。

登録が終わっても印刷が終わっていない場合は艦これと同様に特にすることもなく待っているだけになります。
その間、でもムービーが流れ、「こういう感じですよ」というのが流れるのですが、今回は手元にイヤホンがあったこともあり挿してプレイしていたのですが、そのムービーの音声は再生されませんでした。
それまでのデモムービーの音は流れていただけにちょっとばかり違和感がありました。

カードの仕様としては艦これとは異なり裏面が存在します。
従来の大戦シリーズのカードと同じように、武将の説明や計略の内容などについて触れられています。
image
















BlogPaint














画像はこんな感じ。
黒く塗り潰しているところにシリアルが入っています。
トレードなどを行うときはこのシリアルを入力してターミナルで行います。
ターミナルを経由しないとトレードが出来なくなっているので、ショップで買ってきた場合も入力する必要があります。
交換については試せていないのでよく理解できていないのは残念です。


プレイ時間は1試合をフルに行った場合、およそ8分。
それに加え、マッチング行ったりやシナリオを読んだりの時間が入った場合に約2分。
マッチングの場合はCPU戦の途中で対人戦に切り替わったりした場合はそれ以上の時間がつくことになりますが、ここでは上記の10分想定とします。

そうすると1セット2試合なのでプレイ時間は約20分。
1時間では3周し、筺体は4台なので12人ほど消化します。
今回のように30人ほどの待ちですと2時間半ほどの想定になりますが、実際のプレイ開始は12時ちょい過ぎ。
キャンセルが出たことと抜きに走って数分で終わっている人もいたので少し時間が早まったのだと思います。
先にも述べた通り、順番になっても一定時間経過してしまうと順番がキャンセルされてしまうので少し早めに戻っておいたほうが良いでしょう。
想定時間の30分前くらいまでならちょっと買い物に行くなどしても問題なさそうです(責任はとれませんが)。


・筺体について
筺体は従来のものと異なりイヤホンジャックが付いていることと、盤面にゆるい傾斜がついています。
これにより、今までよりも画面に近い部分の操作が容易になっているのは地味に素晴らしい変化だと思います。

音の質も結構よく、周りの音に左右されずに好きな曲を聞けるというのは良い変更点でしょう。


・カードの排出について
今回の仕様ではカード排出時にどの武将が出たのか画面に画像で表示されます。
また、レア以上の武将が出るときは田中のメッセージがあるようで、
Rのときは「こ、これは!!」。
SRのときは「ま、まぶしい!!」
というセリフを言っていました。
従来の光りもののカードが出ると武将の周りにSRなら黄色。Rなら白か銀色のオーラのようなものがついています。

カードの排出口はヤクルトの自販機やカップ麺の自販機についていた箸やストローの入っていたような引き出し型の扉になっています。
普段はロックがかかっていますが、プレイ終了後に鍵が解けてロックが外れるようになっています。
カードを取り忘れてしまったときなど、カードが残っている状態でこの扉を閉めてしまった場合、カードが取り出せるのかは試していなかったため謎になっています。
取り出せなかった場合は店員に言う必要があるのか。はたまた、他の人がプレイするまで開けられるのかは判断ができません。
プレイ終了後、一定時間は開く形式ならば場合によって、店員のお世話になることもあるでしょう。


・縁について
ターミナルではこの縁を消費し、欲しいカードを狙って引くことが出来るのでプレイしていればいつかは必ず全てのカードが揃う仕様になっています。
カードの追加があった際も最初からオープンになっていれば、いきなり目当てのカードを手に入れることも可能なので、この手のゲームに良くある一部のカードの高騰は防げると思います。

この縁の上限がいくつかはわかりませんがとりあえず多くあればあるだけ良いでしょう。
また、この縁は普通にプレイをしなくてもトレード機能を使用したり、群雄伝(1人プレイモード)を初めてクリアしたりなど様々な場面でもらうことが出来るので、多くの課金をしなくても入手できます。

このターミナルでカードを入手する際はその場で手に入れることは出来ず、次回プレイ時に確実に手に入るという形になります。
そのため、「ゲーム内通貨を消費してカードを買う」のではなく、「ゲーム内通貨を消費してカードをもらう権利を買う」ということになっています。
この点には注意がいるでしょう。

この欲しい武将の権利を買う機能は2種類あり、
・同じレアリティで欲しい武将を4人ピックアップし、そのうち1人をランダムで入手する『武将探索』
・欲しい武将1人を1本釣りする『武将登用』

があります。

消費する縁は探索のほうが安いですが、確実性に欠けます。
同じレアリティ(SRの場合)でも、探索なら140。捜索なら180消費します。
序盤のカード資産を鍛えるときには前者。ある程度揃ってきたら後者を使うことを想定しておくことになります。

初回プレイ、かつ群雄伝をプレイすると縁は12?ほどもらえました。
カードを2枚もらうコンティニューの場合は縁が6。群雄伝のステージ初クリアで3×2で合計12だったと思います。
2回目以降ならこれに初回クレジット分の3?くらいは増えると思うので、1回のプレイで最低9。多くて15やそれ以上もらうことも出来ると思います。
全国対戦での勝利や昇格、シナリオのコンプリートなど様々な場面でも稼ぐことが出来ると思うので、どちらのモードもプレイしたほうが効率的にカードを集めたりすることが出来るでしょう。

大体20プレイすれば欲しいSRを一枚確定で手に入れることが出来るという感じになっていますが、これだけでSRを引こうとすると従来のSR率よりは低めですが、欲しいものを確実に手に入れられると思うとリアルなコストので見れば安くなっています。


・ターミナルについて
ターミナルでは縁を消費した武将購入。順番の登録を行うほかにリアルマネーを消費してカスタマイズアイテムを購入することが出来ます。
現時点ではボイス数種類と旗のアイテム数種類だけですが、システムボイスは8クレジット程度。旗アイテムは2,3クレジット程度だったと思います。

これらのカスタマイズアイテムは従来のゲームではイベントなどでもらうことが出来たりしたのですが、期間が定まっていたことが多く、それを過ぎてしまったら手に入れることが困難になっていました。
この機能はそれらのイベントに参加できない人などへの救済措置の可能性や、独自のカスタマイズアイテムなdどバーチャの展開に近いのかもしれません。
現時点ではなかったと思いますが、そのうち縁を消費してこれらのアイテムを購入できるようになるかもしれません。


・ゲームシステムについて

・新しいシステムである制圧について。
キャラクターごとに征圧力というものがあり、その数値が大きいほどキャラクターが移動した際に多くのマスを塗り替えることが出来ます。
塗り替えられる場所の優先度は複数のマスにまたがっている場合は乗っている幅の大きいほうが優先されます。
マップを多く塗りつぶしていると相手の反乱ゲージが上昇し、一定以上で反乱が発生します。
反乱が起きると相手の城にダメージが入るので一気に相手の城を落とすことも可能です。

また自分のデッキの合計が相手のデッキより大きい場合、試合開始時にマップの占有度が高い状態から始めることが出来ます。
あまり多くあっても相手が少し移動すればチャラにされてしまうこともあるので、制圧値高めで仕掛けるなら高めに位置付けて相手の侵入を防ぐなどの戦術が必要になるでしょう。


・連続戦について
群雄伝やイベントマッチ限定と思うが連続戦という試合形式が登場した。
一つのステージで複数の相手と戦っていく形式なのだが、時間内にミッションを達成することで勝利で次のステージに移行し、全てのミッションを達成すると勝利という形になっている。
ステージには1度に10体以上の相手が出てきたり、攻城エリアに相手がついた途端に城ダメージを受けるなど新しい感覚で遊べるステージがあり、群雄伝でしか楽しめない遊び方が出来るようになっている。

他にもボス敵がいるステージなどバリエーションは大きく増している。


・一騎打ちについて
三国志大戦のシステムとして存在した一騎打ちにも手が入っており、従来の勝てば相手は即死というものから、勝った本数によって相手に与える被害が変わるというものになっています。
3:2などのギリギリの差なら大ダメージをもらうものの、無条件即死にはならなくなっています。

これにより、ラインを上げてから計略を打とうとしたところに一騎打ちが発生、キーカードが殺され全滅というパターンを防ぐことが出来るようになります。
後々魏武の号令のように長時間の号令が出たらば、大打撃のダメージを受けてから計略を使ってから退却。
生き返ってから重ねがけというカウンターを仕掛けるということも出来るでしょう。


・将器について
戦国大戦の家宝のように武将を選択すると追加能力を受けることが出来ます。
スターター以外は主効果3種類あるようで、そのうちいずれか一つが所持されています。
これにより、同じカードであっても用いる戦術が異なります。

例として今回入手した張松の場合、地形による効果の減衰効果を持っています。
彼は計略を使用すると相手の自由を奪い、自身に向かわせるものを持っているのですが、そのまま移動速度を落とすなど悪地に誘導して自分は無事などの戦術を取ることが出来ます。

他にも副効果というものがあり、こちらは兵力(HP)や移動速度が上昇したり、撤退から復帰までのペナルティ時間の軽減。相手の城に与えるダメージの上昇などがあります。

主効果は主に兵種の特徴の強化、デメリットの弱体。副効果は全体に共通した能力の向上と思えば良さそうです。


・カードについて
今回入手したカードはC、(スターターの)UC、Rの3種類なのですが、将器の副効果の数はスターターとCは2つ。UCは3つ付いています。
通常のUCはわかりませんが、レアリティの高さごと強さが優遇されていると思えば良いでしょう。

また登録できる枚数やコストが上昇している可能性があり、コストは最初から10まで切られていました。
カードのコストは3が最高のようですが、これにより高コストを含んだ低数デッキでも4枚からになった可能性があります。

カードのスペックは基本的に2の頃に近く、2コストで8くらいまでになっているようです。
バランスとしては戦国大戦の初期組に近いかもしれません。

スターターのカードは意図的にコスト比率が悪くなっているようで、従来のコストに+0.5相当になっています。
例としては孫堅は7/8ですが2.5コストとかなり低めの割合になっています。
2コストでこれと同じような武将がいると言えば少しわかりやすくなると思います。
カード資産がある程度揃ってきたらば早い段階で戦闘部隊からはお役御免になるでしょう。

裏面の表記では文官と武官も表記されるようになりました。
従来なら隠しパラメータ扱いになっていた項目なのですが、文官なら一騎打ちが発生しなくなります。
今までは知っている人がちょっと得をする程度のものでしたが、明文化されたことで誰にでもわかるようになったのは改善といえるでしょう。


・操作性について
全体的に従来の操作性と大きな違いはありません。
戦国大戦から始めた人からするとタッチアクションが無くなったため、操作性が大きく変わりましたがそちらは軽騎馬を扱っていると思っていただければ良いでしょう。
また押し合いが無くなっているのも違いと言えます。

しかし、槍兵が行えた槍撃については大きく改善されています。
従来ならばカードを一瞬停止してから前後に動かす。もしくは左右に傾けるなどの動きが必要だったのですが、今回はとりあえず動かしておけば出るという形になっており、適当にやっても出るようになっています。
クールタイムもほぼ無くなっているので攻城中以外はとりあえず動かしておけば良くなったのは初心者や私のようなへたくそにはとてもありがたいです。

あとは自称優良wランカーが変な口出しをして操作を面倒にしなければ(槍撃が出安すぎるから出しづらくしましたなど)をしなければ、誰でも気軽にまずは触れてみようと思います。
個人的に戦国は操作を複雑にし始めたころから面倒くさくなったのでやる機会が減りました。
事実一度引退しましたし。

いつでも気軽に帰ってこれる仕様ならたまにでも気軽にプレイ出来て良いと思います。


・プレイしたうえで感じたこと

プレイした私個人主観での感じたこと。

・ワンチャンで終わりになる可能性がある。
先に述べた反乱のシステムにより、フルコンなどで城に張り付かれた場合、そのまま落城する可能性も十分にあり得る。
そのまま落としきれなくても色を塗りなおさなければ攻勢に回ることが出来ないので相手も足並みを整えやすくなっている。
そのため、一度優位に回ると一瞬でひっくり返されるということが少なく、攻めれば攻めるほど有利になっていると言えるだろう。

このシステムと相性が良さそうな押し合いが無くなってしまったのも気になる。
相手を無理やり押し込んで自分の制圧域を高めることで勝てる「前出し」戦術を防ぐためとは思うが、コストと統率の2つを参照にしたり、突撃したときのみ押し込まれるなどの仕様でも良かったと思う。

押し込まれてしまうと負けに大きく傾く仕様になっているため、いかに味方を生かすかが重要になっていると思われる。
そうなると家宝は今までは「迷うならとりあえず」と言われていた退却ペナルティを減らす再起よりも、HPを回復させる増援や、武力を上げる正兵、移動速度を上げる速軍が主流になりそうな気がする。

また今までのシリーズで猛威をふるうことの多かった麻痺矢号令はレアリティがRに落ちたこともあり、効果もそれなりマイルドになると思われる。というか、なってくれないと困る。
麻痺矢号令は今まではガンガンに麻痺矢で守って、流星で城ダメージをもぎ取る戦術などが主だったが内乱の仕様と合わせると流星が必要無くなったとも取れる。
汎用性が高かったこともあり、相手に攻めさせないようにするのではなく、自ら上がって行ってはじわじわとマップを塗りつぶして勝ちを狙う戦術になる。

押し合いがないという性質上、一度型に嵌ってしまうと余程のことがない限りひっくり返せなくなってしまうので今回の調整は今までよりもずっと気をつけてもらいたい。


・武力依存が高いような気がする。
低武力の相手から高武力の味方が受けるダメージがだいぶ低かったような気がする。
とはいえ4倍、8倍くらいの差があるんだったらそれくらいの差がないと納得は出来ないわな。
そう考えると今くらいが妥当なのかも。
 

・感想 
第1ロケテのときには参加できなかったこともあり、今回の2次ロケテで初めて触れたことになったが今までの大戦シリーズの良いところを組み合わせた順当な進化と言った感じになっている。

紐付けの問題というのもあったが、各種トレードなどで欲しいカードを狙って手に入れられることも出来るし、紐付けはカードを忘れても取られるリスクの排除や返ってこなくても再発行でもってダメージを最低限に抑えることが出来ると言える。

操作性も全体的に向上していることから誰でも気軽に触れたり、返ってきたりすることが出来ると言えるだろう。

やればやるだけ強くなれるし、多少離れていても比較的容易に戻ってきやすいと言えるだろう。


戦国大戦からは容易に移ることが出来るだろうが、それでもしばらくの間は戦国も稼働はしてもらいたい。
あとは正式稼働時に旧バージョンとの互換を少しは設けてもらいたいくらいか。

ゆくゆくは戦国大戦にも対応し、中国対日本の2大戦国時代オールスターなんかもやれたら面白そうだな。
上杉謙信VS呂布とか超見たい。
信長VS曹操とか、今川義元VS袁紹とかも見たいな。
劉備と秀吉はキャラが被ってるとこもあるから、なんかうまくやりそう。


ロケテにはあと稼働前にもう一回行くか、どうかかな?
少なくとも正式に稼働して気軽にプレイ出来るようになったらちょくちょくプレイはすると思う。
 

正式稼働が今から楽しみになってきたところで、今回はここまで。
メモの見落としがあれば後で書き足すかも。 

クレームブリュレが美味しく焼けたので、ブログを書くことにします。
image














今時の野郎だったらクレームブリュレくらいは作れないとね。

料理好きとしては瀬戸康史に憧れます。少なくとももこみちよりはずっと好き。
なんなんだよ!!あの爽やか野郎は!!恰好良すぎるじゃないか!!

自分で言うのもあれだが初めて作ったにしては上々の出来だったと思います。
しっかりと濃厚なプリンと、パリパリとスプーンで叩けば割れていくカラメル。
異なる食感2つを同時に口に入れると、シャリシャリパリパリとした歯ごたえの後にとろける口どけ。
カラメルの香ばしさ、ほろ苦さとハチミツの甘さが程良くマッチ。
それでいて濃い目に入れたブラックコーヒーや紅茶にも負けない力強さがある。という感じの仕上がり。

だが、強いものに強いものを合わせるとどうしても口に残ってしまいがち。
コーヒーにミルクを入れれば良いのだろうが、そちらはあまり好みではないのでどうも難しい。

こういう面では生来の適当さが出てしまう。
並みの市販品に負けてるつもりはないけど、至高のメニューには程遠いんや!!

この問題を解決するには少しの酸味があったほうがいいだろうか?
今の時期だとリンゴや梨のコンポートを添えるというのがベストになるだろう。
見た目的にもミントの葉っぱがあるとより良いだろう。
もう少し前の暑い時期なら、「爽」みたいなシャーベット系アイスをちょいと乗せても美味しかったかもしれない。

このカラメルは一晩寝かせたらカラメルソースになり、それはそれで美味しい仕上がりになった。
プリン地を流す前に容器内でキャラメリゼしておけば市販品のように底にカラメルが沈んだものを作ることができるだろう。


それにしてもストレスが溜まった時は料理をするに限る。
心と体のメンテナンスは大事。うん、とても大事。
料理は手間暇かければかけた分だけ答えてくれる。実にすばらしい。

スティックシュガーをバーナーで炙り、カラメルを作ってると非常にテンションが上がるのでストレスも発散することができた。
今回はハチミツをたっぷりと入れすぎてしまったので、プリン部分だけで食べるとちょっと甘すぎる感じもあったが、カラメル部分をのせると良いバランスに近づいた。それでもちょっと甘すぎた感があった。

次回はハチミツの量を180g→150gに調整。また、バニラビーンズをバニラエッセンスに変更するなどコストカットを試したうえでもう一度作ることにする。
また、容器1つに対して卵黄が1つ入っている割合だと濃厚さが出るのだが、口どけの滑らかさには少々欠ける。量をもう少し減らしたほうが良いのだろうか?
要研究である。


それにしてもバーナーでの炙りは面白い。
今度、エンガワでも昆布で〆て、それを炙ったものをあてに日本酒をひっかけるというのも良いかもしれない。
また、そこまで手の込んだものじゃなくても、パック寿司を炙って食べるだけでも美味しそう。

自分の料理のレパートリーが広がると実に心が満たされる。
その前にプリンを応用してのカスタードクリームを作り、それを使ったエッグタルトかカスタードパイを作るのも面白そう。
次は一体、何を作ろうか?


さて、本題。

念願のバーナーをゲットし、料理にかまけすぎてブログのことをすっかり忘れていた。
前回のプレイからはおよそ1カ月ほど経過してしまった。
反省すべき点だが、あまり気にしすぎてもそれがストレスになってしまったらダメだろう。
週1プレイヤーを返上して月1プレイヤーに改めたほうが正しいかもしれない。



・選手別の印象
・クリロナ
クリロナ























いつも使っていたゴールデンガンから、今回はチェックメイトに変更して使ってみた。

個人的にはこちらのほうが使いやすい印象があり、今まではあまり見られなかったクライフのクロスに合わせる場面も見られるようになった。
他にもトラップからのターンをした後にすぐに走りこんでいたブライトナーにパスをするなど、味方と連携して攻撃する意識が高まった感じが強い。

一方で縦方向への推進力はゴールデンガンと比べると落ちた印象がある。
多少きびしくても強引に振り切って1対1の状況を作り出していたGGと異なり、こちらは囲まれるとボールの保持を優先してゴールに背を向けたり、シュートよりもドリブルを重視している節が見受けられた。
星がついたことで動きに違いが出てきたこともあり、この辺りの問題は育成によって改善することだろう。


◆累計カード
Y:0枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・クライフ
クライフ























育成を済ませない限り、もう書くことがないんじゃないかと思うくらいに安定感がある。
2,3人同時に来られても少しタイミングがずれていれば1人1人順番にかわしてしまう。

これ以上強くなると思うと文字通りのゲームバランスの崩壊を招きかねない選手である。

累計カード
Y:0枚

R:0枚

累計負傷
練習:1回

試合:0回


・バルデラマ
バルデラマ























1試合目では右サイドに配置してプレーさせてみたが、球離れの良さと正確なパスで持って相手に距離を詰められる前にボールを渡すことに成功するなどつなぎ役としての動きをきちんとこなしていた。
サイドならば中央程密集しているわけではないので彼のように当たりの弱いところがあっても、仕事の確実性を高められるかもしれない。

ライン際に近ければボールをものにすることが多かったが、少しでも中央に寄っていってしまうと競り合いに負けてしまっていた。

また、今回は左右の両方で起用してみた。


累計カード
Y:0枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・ニースケンス
ニースケンス























今までは基本的にトップ下やCHといったMF登録になるポジションで起用していたが、今回はWGなどFW登録になるポジションでも起用してみた。

いざ使ってみると早い段階から駆け出して味方のパスを引き出したり、中央からサイドに流れて行ってチャンスを引き出すなどここでも万能性を発揮。

しかし、攻撃のバランスとしてみると個での展開に近く、味方と連携して突破していくという感じは少し薄い。
クロスを上げさせたり、ラストパスを供給させるなどのアシスト系の動きよりも点取り屋の働きをさせるためにゴールエリアの縦線あたりに置いておくのがベストかもしれない。

CHでも起用したが、そちらだとディフェンスに舵を切ったプレイを中心にこなしており、使うポジションによって様々な面を見せてくれることを実感することが出来た。

全体的に高い能力を持っており、どんなポジションでもこなせるとは思うが、ドリブルの動きが甘いことがあるので単独での勝負にはこだわりすぎないようにしたほうが活躍させることだ出来やすいだろう。

累計カード
Y:0枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:1回


・フェライニ
フェライニ























今回は1発レッドを頂戴してしまった。
これでチーム内でのレッドカードの枚数はトップになってしまったことになる。
カード率だけで見ればダンテと同じだが内容からすれば彼のほうが悪いと言えるだろう。

カード率の高さ=ぶつかりに行っていることの指標とも捉えられるが、同時にリスクをはらんでいるとも言える。
ファウルの少ないバージョン。もしくはケガ率の高いバージョンなら彼のように積極的にぶつかっていく選手は諸刃ながらも嫌がらせとして機能させることができるだろう。

相手を潰すことが出来れば行ってこいでチャラ。相手のエースを潰すことが出来ればそれ以上のものを得ることができるだろう。

相手を潰すことに定評のある選手を集めたディフェンス陣7人とと最低限の人数の攻撃陣3人のチームを作るのも面白そうである。
中盤の壊し屋などのスキル名があればわかりやすいのだが、潰すことに定評のある選手はよくわからないので事前の情報収集などは必要になるだろうが非常に面白そうである。
チームのコンセプトは『一人一殺』になるだろう。
少し面白そう。いずれ調べてみることにしよう。


話が脱線してしまったので話を戻す。

今回はCKにヘディングで合わせるという初めて使ったときに期待していた動きを見ることが出来た。
あれだけ見たいと願っていたプレイだけに少しばかり嬉しいものである。
あとは相手のクリアボールを頭でクリアできるようになってくれれば、中盤の守備も安心して見ることが出来るだろう。

累計カード
Y:1枚

R:2

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・ポグバ
ポグバ























今回のプレイでついに彼もカードを頂戴してしまった。
これでスタメンの守備陣はノイアーをもらい全員カードを頂戴したこととなる。
フィールドプレイヤーとしてみれば中盤より後ろは全員もらったこととも言える。

攻撃に参加することも珍しくはないのだが、内容としては攻撃よりも守備よりのバランスになっていると言えるだろう。
スルーパスでのアシストを狙って仕掛けることもあるのだが、相手の裏に通せずに止められてしまう印象が強かった。



累計カード
Y:1

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回



続きはこちら
選手別の印象(DF~GK)

・選手別の印象
・ブライトナー
ブライトナー























隙あらばゴールに向かっていくその姿勢は時として、予期しない形で結果に繋がることもある。
攻めるときは徹底的に攻める。守る時は徹底的に守るというスタンスを徹底しているのだろうか、場面場面で別の選手がいるように思える。
そのため、攻撃に徹底参加させるためにWGに置くなどするよりは、低めの位置に置いておき、場面が変わったら上がっていかせるようにしたほうがいいかもしれない。

しかし、この起用法ではスタミナは豊富にあるにも関わらずガス欠を起こしてしまうことも珍しくない(点を取ろうものならなおさら)のでMFとDFの境目くらいに置いておくのがベストになるかもしれない。

守備はそれなりにファウルを犯すことがあるが、記録を見てわかるようにカード自体の枚数は決して多いとは言えない。
また、彼のいるあたりならば直接狙うことも厳しいことが多いのでリスクは相当に低いと言えるだろう。

距離は長めのスルーパスを縦方向に出すこともあるなど、速攻を仕掛けることも出来るが、通れば非常に有利になるため、WGに配置する選手との連携の強化や相性。受け手のポジションなどは重要視しておいたほうがいいだろう。


累計カード
Y:2枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・ダンテ
ダンテ























今回はこれといった印象は特にない。

最終ラインのポジション変更を試していたのだが、こちらもサイドディフェンダーを習得したこともあり、サイドで使ってみたりもしたが、目に見えての違いは見られなかった。

この追加能力に関してはあまり恩恵を感じられない。
本職SBが持つと変わるのか。はたまたCBの守備範囲がサイドまで広がるという意味なのだろうか?
いまいち掴みきれない。

累計カード
Y:3枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・ボアテング
ボアテング























いつもは4バックの右CB。もしくは3バックの中央で使っていたが、追加能力でサイドディフェンダーを覚えたこともあり、今回は右SBで使ってもみた。

結果としては2試合目の試合開始後まもなくに相手を転がし、その後のフリーキックを直接決められてしまうという大きな失態の原因を作りだしてしまった。
イエロと同様に試合から消えてしまっていることが多く、SBは攻撃メインの遊撃要員という考え方のほうがよいのかもしれない。
今後は3バック+ブライトナーという形で固定していくことにする。

サイドで使っていると守備に関しては試合から消えてしまっている印象があるが、稀に攻撃にも参加しに上がっていくこともある。
内容は目の覚めるようなものはないが確実にボールを運んでいる印象があるため、決定的なものにはならないだろうが、意外なきっかけにはなりそうでもある。

累計カード
Y:0枚

R:1枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・イエロ
イエロ























ボアテングとポジションを入れ替えでCBで使用していたが、ポジションを変更させた結果動きが良くなった。

確実に相手の動きを止めようとするようになったこともあり、CBを任せるにはふさわしい印象を受けた。
ボアテングのところにも書いたことだが、この点もあり3バック体制を敷くことを決定させた要因の一つでもある。





累計カード
Y:1枚

R:1枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・ノイアー
ノイアー























現在の育成度合いでは飛び出させてボールを取らせるのはそれなりに得意だが、待ち構えての展開になると少々もろいところがある。
そのため至近距離でのシュートには反応出来ていてもあと少しが足りなかったり、という場面がちらほら見受けられる。

また、待ち構えての展開になるFKも直接狙われると至近距離のシュートと同様にあと1歩が足りずに決められてしまうことが目立っていたように思う。
失点している時はこの1歩が足りないという場面も多く、これが無くなれば失点率を大きく下げることが出来るだろう。

累計カード
Y:0枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回



続きはこちら
選手別の印象(控え)と今回の総括

・選手別の印象
・トッティ
トッティ

























トッティもクリロナと同様にマイナーチェンジ。
先日付録になったEXTーREに。

全体的な使用感としては今まで使っていたBANを順当にスケールダウンしたような感じはあるが、抜け出す動きが得意になっている印象があり、味方のパスに連動して動き出してワンタッチで決めるというプレーを見せるようになった。
現行チームでは欠けていたラインブレイクをこなせるタイプの選手であり、スルーパス重視とは相性が良いと言えるだろう。

BANトッティのスケールダウンと言ったように万能性も高く、ワンタッチでゴールを決めるだけでなく、後方から来たボールをダイレクトで弾いてチャンスを演出することも出来る。

当たりには弱くなってしまっており、スピードもそれなりに遅くなってしまっているのでぶつかられてしまうとボールをロストしやすくなってしまっているのは注意が必要。
良くも悪くもダイレクトでボールを回さないと仕事がしづらくなっていると言えるだろう。

BANトッティがそれなりに動き回ってボールを受けようとするので後半からでもスタミナが切れかけていることがあったが、こちらのほうはほとんど無駄に動き回らないので2点取っているのにスタミナが半分近く残っているなど燃費が驚くほど良くなっている。

累計カード
Y:0枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・バッジョ
バッジョ























今回はフィオのバッジョを起用してみた。

印象としてはパスに特化したタイプのバッジョで、至近距離では相手が複数人いても隙間を通してアシストを引きだしたりすることができる。

しかし、少し距離が離れてしまうとかなり厳しめのパスを出して、味方が追いつけずに折角のチャンスを不意にしてしまうことも。
使うのならば一瞬の抜け出しが上手い選手と一緒に使ったほうが活かすことが出来るかもしれない。

累計カード
Y:0枚

R:0枚

累計負傷
練習:1回

試合:1回


・アザール
アザール























今回はBMFからPOYに変更して使ってみた。
違いとしてはドリブルよりもパスを選択することが多く、ダイレクトで弾いて回すことが多くなったような気がする。

ドリブルも全く出来ないわけではなく、細かいフェイントを入れながら細かいタッチで相手のDFをかわしてラストパスを供給する。

ドリブルは早く、並みの相手では追いつくことも難しいだろう。
中央よりもサイドで使い、速攻のパーツとして扱うくらいでも十分強いと言えるだろう。


点取り屋よりもアシスト寄りの選手になっているため、メインのアシスト役に据えるのが丁度よいだろう。


累計カード
Y:1枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・マルディーニ
マルディーニ























今回も出番はなし。
彼らに枠を割くことはほとんど無理と思っているくらいでちょうど良い。

累計カード
Y:0枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回




・アジャラ
アジャラ























今回も出番はなし。
彼らに枠を割くことはほとんど無理と思っているくらいでちょうど良い。

累計カード
Y:0枚

R:0枚

累計負傷
練習:0回

試合:0回


・総括
育成って大事!!
ゲームの根幹にあるものを改めて感じることが出来たプレイと言えるだろう。
レベルがあまり高いとは言えないが、それでも初めてチャレンジマッチを制覇することが出来たので、最低限の目的は達成できたと言えるだろう。

他のバージョンのある選手はいろいろと入れ替えてみたが、使い心地は大きく違うのもいれば順当と感じさせるものをあり色々楽しむことが来た。
自分にあったスタイルかどうかは置いておくとして、マンネリ感は薄れさせることができた。


ブリュレを作った後に出る卵白の使い道を考えながら、今回はここまで。
…シフォンケーキ。
シフォンケーキなのかい!!
紅茶!!紅茶のシフォンケーキ何だね!!
そしてワインボトルを穴に通して冷ますんだね!!
ああ、また新すぃ世界が見えてきた気がする…。 

『公式大会に観覧しに行くとデジタルカードがもらえる』というのを公式Facebookで見たので、対象となるサンソーネとヘアマンってのはどんな人だろう?と思って調べてみたら
2013-03-12we201301














いきなりこんなのが。

これが、ヘアマンって選手なのですが、一体何があってこんな画像が?と思ってページをのぞいたらウイイレのエディットデータだったんですね。
それを差し置いてもいきなりこんなのが出てきたら衝撃を覚えます。

それにしてもなんで彼のみこんな画像が筆頭に出てくるのでしょうか。少し気になります。


え?サンソーネ?誰だっけ?

 
今回はここまで。 

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