家の改築をする際に自分の部屋も多少グレードアップして温度の変化に強くなったのですが、流石に冬になると部屋の寒さが厳しいです。
温度計を見ると1桁台ということがしばしばあった時に比べれば多少ましにはなっているのですが、それでも床が冷たいと寒さが登ってくる感じがして厳しいです。
さて、本題。
正月からいつもよりずっと早いペースで更新し続けたので最初の雑談で書くことが無くなってしまったので少し休みを取ったのですが、本当に書くべき内容はまだあるので、ぽちぽち更新していこうと思います。
そろそろ新チームも立ちあげなくちゃ。
過去のバージョンの使用感はこちら。
・使用時の最終的な能力と成績
・決定力
ゴールデンガン>チェックメイト>>WMVP
・スタミナ
チェックメイト>>ゴールデンガン>WMVP
・パス
WMVP>ゴールデンガン>チェックメイト
こんな感じだろうか。
突破力に関してはWMVPが一番高いように思える。
これはいずれもスピードに関しては大差ないように思えるがWMVPはフェイントを入れるタイミングなどが良く、2人くらいなら勘定に入れることが出来る。
ゴールデンガンは低めの位置でボールをもらうと多少強引でもゴールに向かっていくが、チェックメイトは相手をよけようとする動きが目立つため最下位とした。
決定力に関してはゴールデンガンが突出して高いように思える。
エリア内からであればどんな姿勢。どんな状況からでもゴールを狙うことが出来るだろう。
チェックメイトも負けじと高いが、あれは味方のお膳立てと考えられる節もあると思われるため決定力では1歩劣ると考えた。
WMVPに関しては精度は1段。威力に関しては2段ほど劣る印象があり、上位の2つと比べると球速がややふんわりとした印象がある。
点を取るには十分と言える範囲ではあるが、爽快感は少し劣るように思える。
スタミナの持ちに関してはチェックメイトが圧倒的に高い。
レアチームスタイルのチェックメイトの効果もあるだろうが、発動中は周りがクリロナにボールを供給するために動き回り、クリロナ自身は文字通りチェックメイトのために大きく動き回らないことが関係しているように思える。
このこともあってか今回使ったクリロナの中でも消費が少ないため1試合持たせることが容易であった。
ゴールデンガンは先に述べたようにその持ち前の高過ぎるほどの決定力の影響もあって、活躍させすぎてしまうとあっという間にスタミナが切れてしまう。
WMVPは動き回る上にボールを持ちたがる傾向が目立ち、余計なフェイントも多用することもあってか無駄な動きでスタミナを使っている印象があった。
無駄な動きが少なければ印象も変わってきたのかもしれない。
・総評
このカードを使うのであれば素直にCFに限られる。
サイドに流れていってもそれなりの結果を出せはするが、サイドをメインに据えるなら他に用意したほうが確実だろう。
自身のムラッ気を含めると彼を使うのであれば2トップでの起用が主になるだろう。
対してチェックメイトのほうは味方の組み立てたプレイの仕上げを務める印象があるので1トップのほうが適しているように思える。
どちらも強力なカードには違いないのでチームの構成によって選択することになるだろう。
排出期間の短さもあって希少性が高めの1枚だが使いこなすには少し頭を使うことになるだろう。
値段に相応しい能力を秘めているがそのピーキーさゆえに魅力を感じるまでには少しばかり時間が必要になる。
他に使いたい選手がいる状態で、『とりあえず点取り屋としてこのカードを使う』のではなく、『彼のためのチームを作る』というコンセプトでチームを作ったほうがいいだろう。
温度計を見ると1桁台ということがしばしばあった時に比べれば多少ましにはなっているのですが、それでも床が冷たいと寒さが登ってくる感じがして厳しいです。
さて、本題。
正月からいつもよりずっと早いペースで更新し続けたので最初の雑談で書くことが無くなってしまったので少し休みを取ったのですが、本当に書くべき内容はまだあるので、ぽちぽち更新していこうと思います。
そろそろ新チームも立ちあげなくちゃ。
・仕様環境
使用チーム:『Get Down!!』
チームの期間:149試合
ver.:15-16 ~ 15-16v.3
過去のバージョンの使用感はこちら。
・使用時の最終的な能力と成績
・主な使用位置
CF
爆発力は今まで使ってきたキャラの中でも屈指のものだが、不発のときはとことん不発という印象がある。
育成が進むにつれ不発の頻度は少なくなっていくが、それでも全く無くならないというわけではないので注意が必要。
今回のチームでは2トップの相方であるクライフを含め、トップ下の選手も含めて全体的に格段相性が良い選手ばかりではなかったので本来の持ち味を引き出せなかった可能性はある。
一緒に使うのであればレアルで一緒にプレイしているハメスなどを起用したほうが無難かつ確実になりそうである。
・突破力は並
他のクリロナと比べると点を取る能力に特化している印象が強く、突破力に関しては格別優れているというような印象があまり感じられない。
単純な突破力だけで見れば0809のWMVPのほうが高いようにも思える。
かわすとしても1人までが計算できる範囲で、2人以上になるといくらか厳しいように思える。
スタミナの消耗の点を踏まえてもボールを運びこませる段階からやらせるのではなく、他に供給役を用意したほうがいいだろう。
・備考
・ゴールデンガンの使用感
使っていても特にチームの動きに変化が出たようには思えない。
というのも元々GKの手を弾き飛ばすような強力なシュートが更に強くなっても威力に関しては感じにくく、精度に関しても元から厳しいコースに決められるほど高いため大きな変化を感じることが少ないため。
同じMVPクリロナのチェックメイトと比べると、あちらはシュートの精度や威力よりも味方からのボールの供給ルートや味方の意識が大きく変わる印象でクリロナ自体にも動きに変化があるので全くの別物と考えたほうが良いだろう。
・他のクリロナとの違い
任期中に数セットだがチェッメイトやWMVPクリロナも試してみた。
今回使ったものの中で簡単に比較をすると
・突破力
WMVP>ゴールデンガン>チェックメイト
CF
・プレイスタイル
あらゆる場面。状況からでもゴールを狙えるゴリゴリのストライカー。・特徴
今まで使ってきた誰よりも高く、ゲーム内屈指の爆発力を持つが不発に終わることも多い、ピーキーなストライカー。
・長所
・決定力が高い
彼を語る上で真っ先に思い浮かぶ特徴といえばこれだろう。
立ち上げ時から高い決定力を見せてくれ、精度もなかなか優れている印象。
角度が厳しい場面や角度からであっても決めてくれたり、コーナーを獲得してくれることが多いので、ボールを持ったらとりあえず打つという感じでいいかもしれない。
ミドルシュートも強烈なものを持っているがエリア内からのシュートと比べると少し威力が落ち、決められないこともあるので過信は禁物。
エリアの少し外くらいの位置が有効射程と思っておけば良さそう。
クロスに合わせる動きもヘディングを中心にハイキックや延髄切りなどもあるのでターゲット役でも結果を残すことができる。
・ アシスト性の動きもこなせる
試合数=得点を余裕で出来るほどの決定力を誇るが、アシストに関してもそれなりに仕事をさせることができる。
相方のクライフとは仲が悪いことも影響してあまり芳しい結果は残せなかったが、それでも点取り屋としては十分なほどアシストをあげている。
相性の良い相方との2トップを組めば自分で決めるだけでなく、味方のゴールも引き出してくれることだろう。
基本的にはサイドに流れていった際のクロスになるだろうが、思っているよりも良いのが飛んでいくので使い物にならないわけではない。
彼を語る上で真っ先に思い浮かぶ特徴といえばこれだろう。
立ち上げ時から高い決定力を見せてくれ、精度もなかなか優れている印象。
角度が厳しい場面や角度からであっても決めてくれたり、コーナーを獲得してくれることが多いので、ボールを持ったらとりあえず打つという感じでいいかもしれない。
ミドルシュートも強烈なものを持っているがエリア内からのシュートと比べると少し威力が落ち、決められないこともあるので過信は禁物。
エリアの少し外くらいの位置が有効射程と思っておけば良さそう。
クロスに合わせる動きもヘディングを中心にハイキックや延髄切りなどもあるのでターゲット役でも結果を残すことができる。
・ アシスト性の動きもこなせる
試合数=得点を余裕で出来るほどの決定力を誇るが、アシストに関してもそれなりに仕事をさせることができる。
相方のクライフとは仲が悪いことも影響してあまり芳しい結果は残せなかったが、それでも点取り屋としては十分なほどアシストをあげている。
相性の良い相方との2トップを組めば自分で決めるだけでなく、味方のゴールも引き出してくれることだろう。
基本的にはサイドに流れていった際のクロスになるだろうが、思っているよりも良いのが飛んでいくので使い物にならないわけではない。
・短所
・スタミナの消耗が激しい
任期後半の各種育成が終わった状態であっても立ち上げ時に感じていたスタミナの消耗はそのままだった。
前半でスタミナを半分以上消費してしまうことがほとんどで1試合を通して活躍させるのは厳しい。
ハーフタイム時に残りのスタミナが半分ほど残っている場合でも、後半開始時にすぐにスタミナが減ることがほとんどなので注意が必要。
今回はオフェンスを上げたのだが特に動きに変化があったようには感じなかったので、個人能力のボーナスではスタミナを狙ったほうが無難と言ったところか。
間もなくバージョンが変わるのでスタミナの問題が改善したら絶対的なエースとして君臨することだろう。
・ムラッ気がある
このカードを使っていて感じた最大の問題点のように思える。任期後半の各種育成が終わった状態であっても立ち上げ時に感じていたスタミナの消耗はそのままだった。
前半でスタミナを半分以上消費してしまうことがほとんどで1試合を通して活躍させるのは厳しい。
ハーフタイム時に残りのスタミナが半分ほど残っている場合でも、後半開始時にすぐにスタミナが減ることがほとんどなので注意が必要。
今回はオフェンスを上げたのだが特に動きに変化があったようには感じなかったので、個人能力のボーナスではスタミナを狙ったほうが無難と言ったところか。
間もなくバージョンが変わるのでスタミナの問題が改善したら絶対的なエースとして君臨することだろう。
・ムラッ気がある
爆発力は今まで使ってきたキャラの中でも屈指のものだが、不発のときはとことん不発という印象がある。
育成が進むにつれ不発の頻度は少なくなっていくが、それでも全く無くならないというわけではないので注意が必要。
今回のチームでは2トップの相方であるクライフを含め、トップ下の選手も含めて全体的に格段相性が良い選手ばかりではなかったので本来の持ち味を引き出せなかった可能性はある。
一緒に使うのであればレアルで一緒にプレイしているハメスなどを起用したほうが無難かつ確実になりそうである。
・突破力は並
他のクリロナと比べると点を取る能力に特化している印象が強く、突破力に関しては格別優れているというような印象があまり感じられない。
単純な突破力だけで見れば0809のWMVPのほうが高いようにも思える。
かわすとしても1人までが計算できる範囲で、2人以上になるといくらか厳しいように思える。
スタミナの消耗の点を踏まえてもボールを運びこませる段階からやらせるのではなく、他に供給役を用意したほうがいいだろう。
・備考
・ゴールデンガンの使用感
使っていても特にチームの動きに変化が出たようには思えない。
というのも元々GKの手を弾き飛ばすような強力なシュートが更に強くなっても威力に関しては感じにくく、精度に関しても元から厳しいコースに決められるほど高いため大きな変化を感じることが少ないため。
同じMVPクリロナのチェックメイトと比べると、あちらはシュートの精度や威力よりも味方からのボールの供給ルートや味方の意識が大きく変わる印象でクリロナ自体にも動きに変化があるので全くの別物と考えたほうが良いだろう。
・他のクリロナとの違い
任期中に数セットだがチェッメイトやWMVPクリロナも試してみた。
今回使ったものの中で簡単に比較をすると
・突破力
WMVP>ゴールデンガン>チェックメイト
・決定力
ゴールデンガン>チェックメイト>>WMVP
・スタミナ
チェックメイト>>ゴールデンガン>WMVP
・パス
WMVP>ゴールデンガン>チェックメイト
こんな感じだろうか。
突破力に関してはWMVPが一番高いように思える。
これはいずれもスピードに関しては大差ないように思えるがWMVPはフェイントを入れるタイミングなどが良く、2人くらいなら勘定に入れることが出来る。
ゴールデンガンは低めの位置でボールをもらうと多少強引でもゴールに向かっていくが、チェックメイトは相手をよけようとする動きが目立つため最下位とした。
決定力に関してはゴールデンガンが突出して高いように思える。
エリア内からであればどんな姿勢。どんな状況からでもゴールを狙うことが出来るだろう。
チェックメイトも負けじと高いが、あれは味方のお膳立てと考えられる節もあると思われるため決定力では1歩劣ると考えた。
WMVPに関しては精度は1段。威力に関しては2段ほど劣る印象があり、上位の2つと比べると球速がややふんわりとした印象がある。
点を取るには十分と言える範囲ではあるが、爽快感は少し劣るように思える。
スタミナの持ちに関してはチェックメイトが圧倒的に高い。
レアチームスタイルのチェックメイトの効果もあるだろうが、発動中は周りがクリロナにボールを供給するために動き回り、クリロナ自身は文字通りチェックメイトのために大きく動き回らないことが関係しているように思える。
このこともあってか今回使ったクリロナの中でも消費が少ないため1試合持たせることが容易であった。
ゴールデンガンは先に述べたようにその持ち前の高過ぎるほどの決定力の影響もあって、活躍させすぎてしまうとあっという間にスタミナが切れてしまう。
WMVPは動き回る上にボールを持ちたがる傾向が目立ち、余計なフェイントも多用することもあってか無駄な動きでスタミナを使っている印象があった。
無駄な動きが少なければ印象も変わってきたのかもしれない。
・総評
このカードを使うのであれば素直にCFに限られる。
サイドに流れていってもそれなりの結果を出せはするが、サイドをメインに据えるなら他に用意したほうが確実だろう。
自身のムラッ気を含めると彼を使うのであれば2トップでの起用が主になるだろう。
対してチェックメイトのほうは味方の組み立てたプレイの仕上げを務める印象があるので1トップのほうが適しているように思える。
どちらも強力なカードには違いないのでチームの構成によって選択することになるだろう。
排出期間の短さもあって希少性が高めの1枚だが使いこなすには少し頭を使うことになるだろう。
値段に相応しい能力を秘めているがそのピーキーさゆえに魅力を感じるまでには少しばかり時間が必要になる。
他に使いたい選手がいる状態で、『とりあえず点取り屋としてこのカードを使う』のではなく、『彼のためのチームを作る』というコンセプトでチームを作ったほうがいいだろう。
上記のようなとりあえずで使うのならチェックメイトのほうが無難になるだろう。