たまにプレイする人のWCCFメモと使用感

たまにしかプレイしないので色々なことを忘れないようにするためのメモの話。 ※このブログに書いた使用感は個人的な印象によるもので、全ての人に当てはまるものではありません。 不都合などが発生しても責任は取れませんので予めご了承下さい。

カテゴリ: 攻略

この間かPCの起動が異常に遅いなぁ。と思いながらも使用していたのですが、やっとのことで原因が判明しました。
原因となった個所はHDD。
書きこみのできない不良セクタが出来てしまったことが原因でした。
幸いなことに普段は使っていない。バックアップに使おうか?と思っていたやつなので取り外してみたところ今までのように10秒程度で起動するようになりました。

私のPCには起動用のSSDを1台。HDDを3台積んでいたのですが、残りの2台も結構長く使っているのでそろそろバックアップを取っておいたほうが良さそうです。


さて、本題。

前回のプレイで感じたことを中心に今回のバージョンで有用と思われる戦術と選手をメモ書きしておこうと思います。
場合によっては現在のチームを解散することになるかもしれません。

サンプドリア縛りは楽しかったのですがチーム構成のバランスを極端にしすぎてしまったので、対応力にかけてしまうのは失敗だったかもしれません。


・攻撃面

今回のバージョンをプレイして感じたことはボールホルダーが相手の守備2人以上つかれることが多く、オフサイドにかかることが多かった。
また折角突破していってクロスをあげても良い結果につながらないことが目立っていたということでしょうか。

このマークに対応する方法として考えられるの方法は、
A.持前のパワーで相手を振り切っていく。
B.相手に触れられる前にスピードとテクニックで振り切る
以上の2つになると思います。

前者は単純にパワーの強い選手ならば相手に潰されることが少なく、強引にラインを上げることが出来ます。
後者の場合はこのパラメータを2つを兼ね備えた選手でありながらフェイントを入れて抜いていくドリブラーが求められるでしょう。

サイドと中央からの突破に関してはやはりサイドのほうが突破出来る可能性が高かったように思えますが、これは密度の問題もあるでしょう。

現在のチームでは突破力に関してはパワータイプのヴィエリがサイドを走らせた時が一番突破力が高かったように思えます。
対してテクニックタイプのマンチーニやバランス寄りのヴィアッリでは突破率が今一つだったように思えます。

プレイ報告にも書きましたがミドルシュートは攻撃パターンの1つとして勘定することは出来ますが、メインにするには少々物足りないと思います。


次にチームスタイルですがクロスが使いづらいという関係上、単独での突破。つまりカットインが有用な戦術になると思います。
クロスを上げさせないようにするためにもフォーメーションやチームスタイルも選択も重要な要素になると思われます。

またシュートを打つ場所に関しても、ペナルティエリアの角あたりからのものが一番決まるような印象があったこともカットインが優秀と思われる要因の一つになります。


先に述べた通り、今回は安易にパスを選択するとオフサイドになってしまうことがあるのでスルーパス重視などのパスワーク系は使いづらいかもしれません。
逆に相手の裏をつく、ラインブレイクのような特定の選手にボールを供給する戦術はBのタイプの選手と相性が良いと思います。


・有用と思われる選手

パワー型
・ジョージ・ウェア(ATLE)


伝説となった一人スルーパスが印象的で、パワーとドリブルがうまい選手となれば真っ先に彼が思い浮かぶのではないでしょうか。
今回からは今まで以上に配置する場所を意識する必要が出てきましたが、リアルではポジションを選ばず先に述べた一人スルーパスもサイド付近からカットイン気味に入ってくる感じなので、あまり気にする必要はないでしょう。

所持しているチームスタイルもドリブル重視のため、単独で運ばせることも容易と思われる。


・ロナウド(LE or HOLEインテル or HOLEバルサ)

  
彼もウェアよろしく、パワーとスピードを兼ね備えたタイプの選手。
今回のHOLEインテルならばウェアと同様にドリブル重視を持っているのに加え、(発動させるまでが厳しいが)レアチームスタイルに発展するのも評価点の一つ。
クロスに対しては物足りないことが多いが、単独での仕掛けなら「戦術はロナウド」をやってくれる可能性もあるだろう。
過去の傾向を考えるとWCCFはそのバージョンの目玉となるカードが最も活躍できるということが多く、今回のバージョンだと彼がその傾向に合致するように思われる。


・クリスティアーノ・ロナウド
  
とりあえずFWに困ったらクリロナかメッシを入れておけばそれなりに結果を残せると思えるが、今回はクリロナのほうに軍配が上がるだろうか。
元々がドリブラーであることに加え、スピードとテクニックに加えパワーまで兼ね備えているのでABどちらのパターンでも使うことが出来る。
その上、ミドルも使うことが出来ると至れり尽くせりな仕上がりになっている。
単独で攻め込んでも連携のターゲットにもなりえるので戦術を選ばないことだろう。


・フィリッポ・インザーギ(LE)

オフサイドに引っかかっても「だろうね」の一言を返すラインブレイクの名手。
使用方法としてはBの用途一択になる。
本領を発揮するのはレアチームスタイルのイスティントを使えるようになってからとも言われているので活躍できるまでは時間がかかるかもしれないがその分、大きく化ける可能性も秘めている。

今回のバージョンからは今まで出来なかったレアチームスタイルの組み合わせも出来るので前半と後半でそれぞれ異なるタイプの選手を併用してみるのも面白いかもしれない。

このカードはSS適性こそ持っていないものの、他のバージョンならSS適性を持っているのもあるので発動条件を満たすまではそちらを使ってみるのも良いだろう。


・スティーブン・ジェラード(WBE)

トップ下に置いておくことでミドルシュートを打たせたり、前にいるカットイン要員の後詰で使うなど考えられる選択肢が多く、パサーとしても優秀なのも誰もが知っていることだろう。
今までは中盤あたりでロケットパス要員として活躍させていた人も多いだろうが、今回はもう少し前で使ったほうが良いかもしれない。


これらのカードの他に一人で仕掛けることになるドリブラーを支え、自らも同様に攻め上がることのできるカカ、ラウール、ルーニーなんかも一緒に起用しても面白いかもしれない。


・その他の戦術

先の記事にも書いたことでもあるがクラブ別・国別チームスタイルを使用しない場合、全体的にスタミナの消耗が激しくなるため、他の選手のスタミナをカバーするダイナモや連携を強化し、チームのテンションを高めてブースとの発動頻度を高めるフォアザチームを入れるのが良いと思われる。

相手がパワーで攻め込んでくる場合を想定したり、ショートカウンターの起点足りうる選手を採用するならビエラなんかも一緒に面白いかもしれない。


今回ピックアップした選手は国別・クラブ別チームスタイルでも使いやすいため、様々なチームで使うことが出来るだろう。
ウェアとインザーギ、ロナウド・ビエラなどの豊富に入れられるミラン縛りなんかは普通に強力なチームになるんじゃないだろうか?

前半後半のそれぞれでウェア・ロナウドを相手にしない状態なら相手も悲惨なことになるだろうし、ロナウドなら黒でもいるためU5Rならキラ枠を圧迫せずに強力なSS要員を仕込めるというのも強力な武器になりえるだろう。


現行のチームでどこまでやれるか不安になったところで、今回はここまで。

幸いなことにムービングパスとか可能性を感じる戦術を持っている選手が多いから、それらを試してみて可能性を感じられなかったら解散したほうが幸せになれるかもしれないなぁ…。 

プレイ動画の撮影用にアクションカメラの購入を視野に入れています。
持ち運びの面や充電しながら撮影できるというの便利なので、こういう撮影には適していそうです。
調べてみたらピンキリですが結構安く買えるんですね。

ただ、あまり詳しいというわけではないので実物に触れて検討して見るのが良いかもしれません。
スマホでの撮影でも十分なのでしょうが、フォーカスの固定が出来ないとちょこちょこピンボケするのが困りもの。
良いアプリがあればそれで十分なんですけれどね…。


さて、本題。
そろそろチームの任期も終わりに近づいてきたのでチームの総括の初めとして、今まで確認できたゴールパフォーマンスをまとめておくことにします。

解散までに新しいのを確認出来たらそちらも追加していこうと思います。


最終更新:16-12-28 1件追加


・チームダンス
これが初めて確認したレアゴールパフォーマンスだったはず。

クリロナ(1415OE MVPA)



・ブルース・リー
当たりが強いから意外としっくり

ポグバ(1516 POY)



・カメラキャッチ
これってもしかしてレアじゃない?

トッティ(1314 BAN)



バッジョ(1516 HOLE ボローニャ)



クリロナ(0708 WMVP) 16-12-28追加



・耳を傾けながら
途中で腕をぐるんぐるん

バッジョ(1516 HOLE-EXT インテル)



・膝スライディング
リアルでも良く見る定番パフォーマンス

アザール(1415OE BMF) 



アザール(1516 POY) 



・セルフィ
トッティさんの代名詞

トッティ(1516v3ーEXT)



・客席目がけてアピール
大きく腕を広げて客を煽ります

バッジョ(1516 HOLE フィオレンティーナ)



・靴磨き
ゴールデンシューズ固有なのかも?

フェライニ(1415OE RGS)



・あの議員のあのポーズ
表情と余裕の有無は違えどあの人しか出てこない

バッジョ(1516 HOLE ボローニャ)



・総評

現在確認できているのは9種類11本。
レアゴールパフォーマンスかな?というのもあるので、それを除くと8種類9本といったところになる。
チームの人数の半数は確認できているので十分と言えば十分な数字だろう。

AKANANASAさんを見る限りだとボアテングやイエロなどDF勢にもゴールパフォーマンス持ちがいるようなので
残りの任期ではFWとして起用して見るのも面白いかもしれない。
とりあえず全冠はしてるので残りの任期はパフォーマンスの確認に全力を割くことにしよう。

固有のパフォーマンスは確認するまでどのようなものかわからないので毎回楽しみ。
流石にフルコンプは難しいだろうが、1つでも多く見てみたいものだ。
これはこれで楽しみ方の一つと言える。


年内中にこのチームを全てまとめたいなと思ったところで、今回はここまで。

公式facebookとかで告知されていいますが、次期バージョンとなる『16-17』バージョンの稼働日が2017/1/26に決定したようです。

詳しくは公式サイトfacebooktwitterを参考にしてください。
っていうか、この記事を書いてある今現在(17:37分ごろ)どこにも書いてなくない?
書いてあるのはWCCF.netのお知らせのところの注意書きの中くらいです。
私はそこで知りました。

それに伴い、一部施設を対象としたアイテムとフリーチケットが削除されてしまうことになったので注意が必要です。
対象となる施設は
・グラウンド
・ミーティングルーム
・ラウンジ
・メディカルルーム
・監督室
・有名コーチ
って、育成系全部じゃないかい!!?

残るのはシューズや、スポンサーアイテムだとコンディション維持、ケガ耐性系の補助アイテムが主になります。
これらのアイテムは無くならない(はず)ので温存しておいても大丈夫だと思います。

せっかく手に入れた黄金の招き猫も使わないまま無くなってしまうのも勿体ないので来年新チームを立ち上げた際に一気に消化してしまおうと思います。


年明け早々忙しくなるぞ!!と思ったところで、今回はここまで。 

前回のプレイでメインの選手3人の成長が完了。それぞれ上昇したパラメータに違いが生まれたので、これまでプレイした動画の原本を見直し、残っているデータから統計を取ってみた。

それぞれのデータはこんな感じ。

・バルデラマ
コミュ統計_バルデラマ










・フェライニ
コミュ統計_フェライニ










・マラドーナ

 コミュ統計_マラドーナ









ラウンジでの呼び出しは複数人が対象となった場合、それぞれに1回ずつ加算し、コミュニケーション時に秘書が介入した場合は成功とした。

画像だと比較がしづらいのでこちらでもリストの一部を抽出。まとめておくことにする。
このリストではアイテムを用いての成功判定は含まないことにした。

各項目で最も良い値は赤文字。悪い値は青文字にした。

・グラウンドでのコミュニケーション
バルデラマ[成功:10回/失敗:1回/成功率:90.91%]
フェライニ  [成功:11回/失敗:1回/成功率:91.67%] 
マラドーナ [成功:11回/失敗:5回/成功率:68.75%]

この項目では複数上昇したフェライニは全ての項目において最高数値を出していることがわかった。
しかし、次点のバルデラマと比べるとは2人とも90%を超えており、その差も0.7%と限りなく差がないことがわかった。
この点から見るとグラウンドでのコミュニケーションだけで複数上昇する可能性は低いのかもしれない。


・ラウンジでのコミュニケーション
バルデラマ[成功:43回/失敗:17回/成功率:71.67%]
フェライニ  [成功:34回/失敗:11回/成功率:75.56%] 
マラドーナ [成功:27回/失敗:8回  /成功率:77.14%]

この項目では複数上昇したフェライニよりもマラドーナのほうが成功率が高いと言うことがわかった。
回数に関しても成功回数ではバルデラマが。失敗の回数ではマラドーナが最高値を出しており、フェライニは全てにおいて次点にとどまっていた。
このことを鑑みるとここも複数上昇に必要な項目とは言いがたいだろう。


・ミーティングルームでのコミュニケーション
バルデラマ[成功:8回  /失敗:4回/成功率:66.67%]
フェライニ  [成功:13回/失敗:4回/成功率:76.47%] 
マラドーナ [成功:11回/失敗:3回/成功率:78.57%]

この項目ではフェライニが成功回数でトップの記録を持っているものの、失敗記録ではワーストタイを記録しており、成功率では次点にとどまっていた。
こちらもラウンジでのコミュニケーションと同様にこれだけでの成功率は関係ないのかもしれない。


・コミュニケーション全体の成功率
バルデラマ[76.41%]
フェライニ  [81.23%] 
マラドーナ [74.82%]

今回の統計をまとめていて、一番大きな差が生まれた項目と言える。
次点のバルデラマとは約5%の差があることに加え、パーセンテージも80%の壁を越えている。

個別の項目での結果はそこまで重要ではなく、この全体でのコミュニケーションでの成功率が大きく影響するのかもしれない。
前回のモジャ縛りの時に感じたことだったか、どのチームでのことだったかは忘れてしまったが、任期も後半に入り全冠をした頃からメイン以外の選手の育成を始めた結果、複数上昇する選手が続いたことがあったのを思い出した。
その時は短い期間で覚醒させることが出来たということもあり、成功率が高かったのかもしれない。

現行のチームでは一度も呼び出しの対象になっていない選手もおり、前回と比べて全冠も容易になったそうなので全冠をしたらアイマールやプジョルあたりで検証をしてみようと思う。


・まとめと反省点
今回の検証は一部データが欠損していたり、途中から監督室のアイテムとしてコミュニケーションが成功した際に信頼度が上がるアイテムを使ってしまったため、情報が曖昧になってしまったところもあるため、検証としては十分なものとは言えないでしょう。

ですが、現時点では一つの指標としてコミュニケーションの成功率が80%以上で複数のパラメータが上昇するという可能性が見えたことは大きな収穫でしょう。
もちろん、全体的な試行回数が少なく、コミュニケーションに呼び出した回数なども影響することが考えられるため、一概に80%以上だからといって複数覚醒するとは考えにくいでしょう。

次回検証をするときは何回コミュニケーションを取ればいいのかなども検証してみようと思います。

現在の仮説としては
1.一定回数コミュニケーションを取り、なおかつ成功率が80%以上だった場合に複数上昇する。回数によって上昇する項目の数が決まる。
2.個人覚醒時に全体のコミュニケーション成功率が一定の値以上を維持していればOK。率によって上昇する項目の数が決まる。

この2つが有力候補でしょうか。
より具体的な基準が見えれば確実にパラメータを複数上昇させることも可能かもしれません。
 
他にも選手の適性なんかも影響するのでしょうが、今回はその部分はオミットして考えてあります。
普通に考えたら黒のフェライニよりもKOLEのマラドーナのほうが内部数値的には優遇されているところはあるかもしれないのでマラドーナのほうが適性が高いと考えるのが普通かもしれませんね。

他にも同じ選手でも必ず複数上昇するわけではないので一概に適性だけに依存するわけでもなさそうですしね。

今後もデータの収集・仮説の組み立てを行っていこうと思います。 


今回はここまで。 

意外とまとめるのに時間がかかっちゃったな。今後データをまとめる時は毎回のプレイごとにまとめていくことにしよう。っと。 

選手の印象は大体書き終わったので、今回のバージョンに対する印象をまとめておくことにする。
ボリュームも多くなりそうなので予め別枠にページを取り、こちらにまとめていく。



今回のバージョンに対する1stインプレッション
・FWのスタミナの減りの激しさ
今回のバージョンは前線の選手。特に点を取った選手のスタミナの減りがもの凄いことになっている。
そのため、前回までのバージョンでは1試合を通して活躍できた選手であっても今回からはかなり厳しいことになっている。
これはおそらく、ここ最近の数年間にわたって暴れ続けているクリロナとメッシを始めとする、いわゆる超人FW対策ということなのだろうか?

この仕様により他のFWも煽りをくらったことは言うまでも無いことだが、いずれにせよ1試合を通して活躍できる選手は多くないと思われるので今回のバージョンは後半から投入するSS要員のFWの存在こそが重要になってくるのだろう。

今回のチームでは主にアイマールをCFとして投入していたのだが正直な話、彼だけでは得点力の維持が厳しく得点の機会は非常に限られてしまっていた。
チームを組むうえでは控えの枠は採用するCFと同等かそれ以上の人数を配置する必要性があるだろう。

今回の後半からの交代人員にに関しては試合途中でのスタミナ切れはほとんどなかったので、黒ロナウドのような極端にスタミナがないのに動き回るタイプの選手を採用しなければ後半くらいは持ってくれるだろう。
逆に白オーウェンのようにあまり動き回らず一瞬のチャンスを結果に繋げようとするタイプの選手の場合は1試合を通して働けるのかは未知数である。

バージョンが変わると内部う数値がリセットされてしまうのは既に周知の事実と思われるが、このリセットに伴いチーム内の経験値に相当するものもリセットされてしまったため、チーム立ち上げ時によく見られる最前線の選手が最終ライン付近にまで顔を出しに来る展開が増え、それに伴いスタミナの消費が大きくなってしまったのだろうか?

当面の間は試合数を消化し、チームに経験を積ませることで動きがどのように変わっていくかが見ものだろう。


・トップ下の攻撃力増加
今回のバージョンはトップ下からCHくらい。センターサークルの頂点くらいまでだからトップ下でいいか?に配置している選手の決定力が増した印象がある。
今回のプレイで言えばバルデラマやウィリアンが点を挙げていることが主な注目点と言えるだろう。

前回のバージョンでは一切点を取ることがなかったウィリアンが複数得点を挙げる活躍をしたことが分かりやすい例だろうが、これは今まで使っていたフォーメーションによるものも関係しているかもしれないので、バルデラマに注目するのが妥当だろうか?

いずれにせよ、彼らは今までアシストを記録することはあっても得点を挙げることが少なかったり、そもそも無かったりした選手である。
そんな彼らが今回は1度や2度ではない頻度で点を挙げている。
中には条件付きながらも強烈なミドルを放つことが出来たりもした。

以上のことからトップ下の選手の得点力が上がったと断言しても差支えはないだろう。

過去のバージョンでも単独で十分な攻撃力を持っていた白スネイデルのようにアシストだけじゃなく、自らも積極的に点を狙いにいけた選手なんかはますます活躍の機会が増すと思われる。

この点が関係しているのかは分からないが、今回のバージョンは得点を挙げた際にアシストを記録することが少なくなったような気がする。
基本の戦術が右サイドからのクロスを起点にしたものから中央突破中心に切り替えたことも影響しているのは間違いないのだが、今まではパスをチョイスしていたような展開でも持ち込んでいくパターンが増えたように感じることも影響しているのだろう。


・ゴールエリア付近でファウルをもらうことが多かった。
今回のプレイでは何故かゴール付近で転がされることが3,4回ほどあった。
前回のバージョンではこのようなことはほとんど無かったので大きな変化と言えるだろう。

これにより、アイマールの持っていたプレースキック重視のチームスタイルが日の目を浴びた印象があり、後半にこのような展開があると得点を狙いにいけるようになったのは大きいだろう。

ロングスローのように普段は役に立ちづらい隠し腕的な印象のあるチームスタイルだが、持っている選手を入れておいても損はないだろう。
もちろん、クリロナなどのようにFKの上手い選手がいるならば必要性は大分なくなってしまうのだが。

 
・突然見られるその場での回転ドリブル 
相手をかわす際にフェイントを多く入れるようになり、かっこよい展開が増えたのは非常に喜ばしいことなのだが、一方で今回はよく分からない挙動も増えている。
それがこの回転ドリブルなのだが、この挙動は1試合に少なくとも1回は見ているのでは?と思うレベルで起きている。

挙動の詳細はプレイ動画を見てもらえれば分かりやすいのだが、ボールを持ったらその場にとどまり、細かいタッチで1回転ほど回転するのである。

回っている間は相手の選手にボールを取られるということもなく、ボールを持っている選手が何か特別な行動をするわけでもない。
見ている側からすれば完全に時間を無駄にしているような動きに見える。

リードしているときにはいいのだが、負けていたり引き分けている時に、この挙動を取られると正直イラッとする。
でも、いずれの状態に置いても有利な展開で行っていることが多いような気がしないでもない。


・動きのカクつく守備陣
ゲストプレイ時や今回のプレイの前半などで特に顕著に見られ、プレイ全体を通しても頻繁に見られた謎の行動。
相手選手に向かっていったまでは良かったのだが、ちょっと動いて止まる。ちょっと動いては止まる。というまるでルアー釣りの基本アクションのような動きを繰り返し、前回までなら積極的に仕掛けていたタイミングで動きが止まり、自陣の奥深くまでボールを運ばれてしまうということが繰り返されていた。

守備陣自体は一度抜かれても、そう簡単に諦めるということは無くなったのはありがたく、最終的にはかなりの枚数が守備に就いてくれるのだが、前述のようなカクつく動きが出ているため、気が付いたら相手がフリーなんて場面も少なくはない。

ならば最初から高い場所での守備は諦め、中盤からのショートカウンターを理想の展開とするのではなく、しっかりと最終ラインで相手の攻撃を防ぐ展開というほうがいいのかもしれない。
また枚数が増え、密度が上がることからカバーリング重視やハードプレスが相性の良い戦術の一つなのかもしれない。


今回のバージョンで有効と思われるチームスタイル
攻撃的チームスタイル
・ドリブル重視
今回は守備の動きがぎこちない時があるため、そのぎこちなさを利用するため単独での突破を図らせるためにピックアップ。

こちら側の守備を中心に見ているとボールを奪う際にはパスカットのほうが多いような気がするので、その危険性を減らす狙いもある。

パスを出さなければ相手のディフェンスラインを押し込むことが出来るので相性は一概に悪いわけでは無いだろうが、今後の育成に伴い変わっていくことだろう。


・アーリークロス重視
個人的に可能性を感じているということもあり毎回ピックアップしているチームスタイル。

今回のバージョンではラインを押し上げることで最終ラインの密度が上がっていく印象があるので、密度が上がりきる前にボールを放り込んでしまえばチャンスが生まれるのではないか?ということでピックアップ。

ボールホルダーに対して守備役がガンガンぶつかってくることと合わせると早い段階で相手をひきつけ、手薄になったタイミングでボールを放り込んでくれるのがベストと言えるだろう。


守備的チームスタイル

・インターセプト重視
ボールを持っている相手に向かっていく守備は動きにカクつきやぎこちなさが見られたが、相手のパスコースに入る時は自然に体を入れていることが多かった。

単独での突破も目立つ展開の一つだったが中盤あたりだけでなく、最終ライン付近でもパスを出したりという場面が全く見られなかったわけではないので、選択肢の一つとしては可能性はあるだろう。 


・ハードプレスディフェンス&プレスディフェンス
前回バージョンで人気だったチームスタイルをピックアップ。

根拠はもちろん前回人気だったからという理由ではない。
プレイ動画を見ると分かりやすいと思うのだが、今回のプレイでは相手のボールホルダー1に対して、こちらの守備が3という場面が多く見られた。

距離もかなり近くにいたため、積極的に取りに行かせることが出来れば手薄な守備も補えるというものである。

ただ、ファウルの頻度が上がった印象もあるので諸刃の剣とならないかは気になるところである。


・カバーリング重視
今回、主に使用していた守備的チームスタイル。
押し込まれる展開が多く、自然と密度が高くなったことでカバーに入りやすい環境が生まれたため可能性を感じたチームスタイル。 

全体的にこれと言った癖はなく、使いやすい部類に入るだろう。
プレス系のディフェンスに近い印象があるので同じように使えば問題はないだろう。


サポートチームスタイル

・マンマーク
流石に一人ではピッチ全体をカバーすることは厳しく、カードを動かさない、いわゆる地蔵プレイの場合は特に厳しいだろうがカードを積極的に動かすの出ればボールホルダーに合わせてカードを動かし自由にする時間を減らさせれば、密度が上がった分だけ味方がカバーに入りやすくもなることだろう。



総評

大まかにだが、今回のプレイで感じた印象をまとめてみた。
全体的に今のチームのままでも対処できそうな部分は多くあるが、起用方法については変わってくるとこが多くなることだろう。

次のチームあたりで主軸となる選手はそのままに検証をしてみるのも悪くはないかもしれない。

プレースキックの上手さと、素早く放り込むことの出来るベッカムには可能性を感じる気がする。
大分値段は落ち着いてきたけど、まだ4ケタはするので迷うところだが、クラブチームスタイルも使ってみたいことだし補強も視野に入れておこうと思う。


 

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