というわけで昨日、秋葉原でロケテをプレイしてきました。
メモを取りながらプレイしていたので「変わったやつ」と見られていたと思います。
実際にプレイして感じたことや、推測・考察などをメモ書き程度にまとめていこうと思います。
ゲーム画面の写真を撮ろうとも思いましたが、後ろに待っている人がいることを気にしたり、思ったこと感じたことをメモに取るのにいっぱいいっぱいで撮影はあきらめたので画像はありません。ごめんなさい。
・ロケテ店舗について
前回のロケテに関する注意のときに書いていた時間制限は無くなっていました。
昼ぐらいに到着したのですが、その時点で整理番号は23番。待ち人数は私を含めて6人でした。
筐体数は想定どおりの8台。
開店が10時なので大体3周目くらいだった模様。
プレイ終了した13時半頃には待ち人数が大体10人程度になっていました。
大体1セット4~50分前後と考えられ、回転が思ったよりも早いので仕事帰りに1セットくらいはプレイ出来ると思います。
・コミュニケーションについて
ミーティングルームで選択肢を成功した場合、他の選手もリアクションを取るようになりました。(例:成功した場合、他の選手が拍手をしたりうなずくなど)
従来もこのようなリアクションを取っていたのかもしれませんが、今までは対象となった選手以外は傍観していたと思います。
もしかしたら、このリアクションが選手間の連携の繋がりやすさを表わしているかもしれませんので要チェックかもしれません。
育成度を表わす星の下にゲージが表示されるようになりました。
このゲージがMAXになることで星が付く。という形になっています。
このゲージが表示されたことによって今までは効果を実感しにくかった新練習などの特別練習の効果を視認できるようになりました。
これにより効率の良い育成が出来ると思います。
今回のプレイでは選手の詳細データを見るのを忘れてしまったので常に確認できるかはわかりませんが、見れるのなら凄く便利だと思います。
・インターフェースについて
ゲームのインターフェイスに関しての変更点は試合中のモチベーションのグラフが今までの横向きの棒状のものからした下弦状のグラフになりました。
また、チームグラフの下に指示ランプが小さく表示されるようになりました。
この画面は他の方のブログでもアップされているのでそちらを参考にしたほうがわかりやすいかもしれません。
トーナメントの形式が変わった影響もあり、大会の進み具合がプレイ終了後のロッカールームの画面で表示されるようになりました。
現行バージョンとの大きな違いとしてはセンターモニターの大会スケジュールでしょうか。
基本的にはプレシーズンカップのアイコンとフレンドリーマッチのアイコンのみが表示されているのには軽い違和感を感じました。
選手名の表示方法が変わりました。
現行バージョンではグラウンドなどで選手名を表示させるときはスタートボタンを押している間のみ表示され、メニューに説明などはありませんでしたが、ロケテではグラウンドなどで一度シュートボタンを押せば表示されたままになります。
・試合中について
今までよりもファウルの出るタイミングが遅くなりました。
従来は選手が倒れた瞬間に試合が止まっていましたが、今回のロケテからは倒されてから転がる→止まったところで笛。という具合に1テンポ、2テンポ遅れて止められる感じになります。
ロケテでは現行バージョンでは格下相手でも中々出来なかった8点以上取るような圧倒的大差での勝利を狙うことができました。
ドイツ縛りのチームがブラジル縛りのチームをフルボッコにして現実を再現してにやけたり、逆にブラジルがドイツをフルボッコにして憂さを払うこともできます。
バージョンアップごとに気になる人の多いと思われるスタミナに関してですが全体的に少し増した印象があります。
ですがこれには続きがあって、今までシュートなどの1アクションで消費しているのが1だとすると、ロケテでは1.5~2になったという感じです。
ほとんど動いていない選手ならスタミナはほとんど減っていませんでした。
チームで1番スタミナの少ないオーウェンは現行バージョンだと、試合終了時に1/4くらい残っていたのに対し、ロケテではほとんど無くなっているという状態でした。
休養後もスタミナの消費量はあまり変わりませんでした。
・大会について
コンチネンタルカップのCPUの強さが大きく落ちていました。
相手CPUが所属しているレギュラーリーグのディビジョンが2や1のチームばかりでプレミアのチームはいませんでした。
正式稼動のときもこのままで、出場できるかどうかは別とするとチームを立ち上げてすぐに突っ込んでも優勝できると思います。
大会モードがほぼ一人用になったことで途中でプレイを終了した場合、途中から再開することが出来るのかは少しばかり気になります。
・新機能 選手合成について
今回からの新要素の選手合成機能の正式名称は『WORLD PLAYER LIST』という名前らしいです。
この選手合成機能は選手名鑑も兼ねており、一度に登録できるカードは500枚まで。同一選手は3人まで登録することが出来ます。
この選手合成は実行すれば必ず成功するというわけではなく、失敗することもあります。
また選手合成を実行しても選手名鑑に登録した選手は無くならないのでイベントが発生すれば何度でも実行することが出来るようです。
ロケテ限定なのかはわかりませんが初プレイ時にはセルヒオ・ラモスの選手データをもらうことが出来ました。
最初にもらえるカードはランダムなのか確定なのかはわかりません。
渋谷猫風呂具さんでもセルヒオ・ラモスのデータをもらっていたので、もしかしたら確定なのかも。
これらの選手名間データは現行バージョンのキラカードデザインなのでロケテ以外では手に入れることが出来ないのかもしれません。
この選手名鑑は更新しても引き継がれるのかは新規に立ち上げたチームで確認するのを忘れてしまったため、チェックしていませんでした。
また、プレイしたときか正式稼動したときにでも確認しようと思います。
任意のタイミングで使うことが出来るというわけではないものの、実行したとしても必ず成功するというわけでもなく、初回の実行時には失敗でした。
ちなみにセルヒオ・ラモスを使用した場合の効果は個人の能力が上がるという内容でした。
・新機能 秘書について
公式Facebookで紹介しているスライドはこちら。
http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/36827109
新要素の一つである秘書に関してはfacebookのスライドに上げられている2人の中からどちらか最初に選ぶことになります。
一人はオリジナルのキャラクター、ナターシャ。
もう一人はWCCFガールの大江さんになります。
秘書を選ぶときに大江さんのほうのみ自己紹介の音声があります(KPボタンを押して視聴するという形)。
私はナターシャを選択したので、常に音声が出ているかは不明。
とりあえず辞任すれば秘書の候補が増えるというわけではなく、イングランド縛りを辞任しても新しい秘書が候補として上がってくることはありませんでした。
また選手同様に秘書にも星・ゲージの概念があり、なんらかの条件を満たすことで上がっていくようです。
他の方でランダム発生コミュニケーションで秘書が現れるというのを見ました。
そこで選択肢を成功させるとゲージが伸びていましたが、これのみでしか上げることが出来ないのならかなり厳しいと思います。
通常のコミュニケーションでは指定して成長することが出来ないのか全てのコミュニケーションメニューを見ても秘書を呼び出すというのは見当たりませんでした(監督室で呼び出した場合は育成のヒントをもらえる。もう一度話しかけるとよかったのかも)。
・新要素 SPモードについて
SPモードは従来のキャプテンシーボーナス(以下、CPB)に変わるものでこれにより、従来のCPBが無くなりました。
スタミナの減りをスタミナのCPBで補ったりという戦術を組みづらくなったと言えるかもしれません。
初めてレギュラーリーグを行うとミッションとしてSPモードを発動させてみようというミッションが起きます。
成功させると『勝負師』という称号をもらうことが出来ます。
SPモードは発動している間、能力が大幅に上がるというもの(公式のスライドも参照)。
相手が強いチームのときほど動きが目に見えて変わる気がします(コンチネンタルのdiv2のチームより、プレミアの相手に発動したときのほうがプレイスピードや能力が目に見えて上がりました)。
SPモードの効果は大きく長い間、不調状態にあったテディが発動中は無双状態になり相手GKの手を弾くような強力かつ正確なシュートを打てるようになるほどでした。
難点としてはSPモードが発動するのは1プレイのみで、ゴールを決めた時やラインを割った時などプレイが中断するとゲージがどれほど残っていても終了してしまいます。
ハーフタイムに突入しても終了してしまうので発動させるタイミングも重要になるかもしれません。
今回のプレイ中では私は相手が自陣に入ってきたタイミングで使用することで、ボール奪取からカウンターで決めるまでの流れを加速させる形で使っていました。
攻めあがるタイミングで使用するとゲージが半分以上残っている状態で終了してしまうことも多かったので、守りのタイミングで使うのがベターかと思います。
1試合で何度も発動させるという想定になっているためか、ゲージは今までのナイスセーブをする。シュートを打つ。ゴールを決める以外にも上がるようになり、ボールを持っているとかなり早く溜まっていきます。
SPモードの発動が終了するとモチベーションのグラフは初期値に戻ります。
発動させるまでは上がったゲージは下がらなかったと思います(確か相手にゴールを決められたときもゲージは溜まっていた)。
SPモードはCPUの相手も使用してきます。
発動させるとプレイヤーもCPUも同じで大太鼓を3発ほど鳴らし、歓声が上がります。
div1、2、PLの3リーグと戦いましたが使ってきたのはPLのハイバリーガンナーズのみでした。
その他
ロケテで立ち上げたチームも現行バージョンでプレイすることが出来ます(現行バージョンでもチームを認識しました)。
ロケテだけでは足りなかったプレイ数をクレサのある現行バージョンでカバーすることが出来ます。
秋葉原の店舗は席によってはエアコンの風が直接当たって寒さを感じることもあります。
身体が冷えてトイレに行きたくなることもあります。その上、ロケテをやっている階にはトイレが無いので事前に済ませておくことをオススメします。
まとめ
とりあえず、今回のロケテ1セットで気づいたことは大体こんなところでしょうか。
個人的に一番嬉しかったのは育成に関してでコミュニケーションに失敗しても秘書の人がカバーしてくれたり、星が付くまでの経験値を視認できるようになったなど、とても育てやすくなったと思います。
あと、色々チェックし忘れたことはありますがゴールデンシューズに関しても調べてくるのを忘れていました。
また機会があったらプレイしに行ってもいいかな?と思います。
あとロケテのキラは引けませんでした。
1セット5枚、かつ交代制のため集中して掘ることができないという条件のため、出るまでやるというのは中々非現実的だと思います。
引けたらラッキー程度の軽い気持ちでやってみるのがいいでしょう。
次にプレイしたときにチェックしたいこと
・育成ゲージが選手の詳細データでチェックすることが出来るか。・一度登録したバーコードを別のICにも登録することが出来るか(キラの使い回しが出来るか)。(確認済)・秘書の好感度を上げる方法はあるのか。(確認済)
・今までは大会モード中にプレイを中断した場合、続きから行うことが出来るのか。
・選手名鑑は引き継ぐことが出来るのか。
(以下、14-07-18追記)
・ヤフオクを見る限り、通常のキラしか見かけないがATLEのロケテ版はあるのだろうか?プレイでは確認できないだけに気になる。
とりあえずこんなところでしょうか。
思い出したらまたチェック内容に追記していこうと思います。
長文書いて打鍵に疲れたので、今回はここまで。
メモを取りながらプレイしていたので「変わったやつ」と見られていたと思います。
実際にプレイして感じたことや、推測・考察などをメモ書き程度にまとめていこうと思います。
ゲーム画面の写真を撮ろうとも思いましたが、後ろに待っている人がいることを気にしたり、思ったこと感じたことをメモに取るのにいっぱいいっぱいで撮影はあきらめたので画像はありません。ごめんなさい。
・ロケテ店舗について
前回のロケテに関する注意のときに書いていた時間制限は無くなっていました。
昼ぐらいに到着したのですが、その時点で整理番号は23番。待ち人数は私を含めて6人でした。
筐体数は想定どおりの8台。
開店が10時なので大体3周目くらいだった模様。
プレイ終了した13時半頃には待ち人数が大体10人程度になっていました。
大体1セット4~50分前後と考えられ、回転が思ったよりも早いので仕事帰りに1セットくらいはプレイ出来ると思います。
・コミュニケーションについて
ミーティングルームで選択肢を成功した場合、他の選手もリアクションを取るようになりました。(例:成功した場合、他の選手が拍手をしたりうなずくなど)
従来もこのようなリアクションを取っていたのかもしれませんが、今までは対象となった選手以外は傍観していたと思います。
もしかしたら、このリアクションが選手間の連携の繋がりやすさを表わしているかもしれませんので要チェックかもしれません。
育成度を表わす星の下にゲージが表示されるようになりました。
このゲージがMAXになることで星が付く。という形になっています。
このゲージが表示されたことによって今までは効果を実感しにくかった新練習などの特別練習の効果を視認できるようになりました。
これにより効率の良い育成が出来ると思います。
今回のプレイでは選手の詳細データを見るのを忘れてしまったので常に確認できるかはわかりませんが、見れるのなら凄く便利だと思います。
・インターフェースについて
ゲームのインターフェイスに関しての変更点は試合中のモチベーションのグラフが今までの横向きの棒状のものからした下弦状のグラフになりました。
また、チームグラフの下に指示ランプが小さく表示されるようになりました。
この画面は他の方のブログでもアップされているのでそちらを参考にしたほうがわかりやすいかもしれません。
トーナメントの形式が変わった影響もあり、大会の進み具合がプレイ終了後のロッカールームの画面で表示されるようになりました。
現行バージョンとの大きな違いとしてはセンターモニターの大会スケジュールでしょうか。
基本的にはプレシーズンカップのアイコンとフレンドリーマッチのアイコンのみが表示されているのには軽い違和感を感じました。
選手名の表示方法が変わりました。
現行バージョンではグラウンドなどで選手名を表示させるときはスタートボタンを押している間のみ表示され、メニューに説明などはありませんでしたが、ロケテではグラウンドなどで一度シュートボタンを押せば表示されたままになります。
・試合中について
今までよりもファウルの出るタイミングが遅くなりました。
従来は選手が倒れた瞬間に試合が止まっていましたが、今回のロケテからは倒されてから転がる→止まったところで笛。という具合に1テンポ、2テンポ遅れて止められる感じになります。
ロケテでは現行バージョンでは格下相手でも中々出来なかった8点以上取るような圧倒的大差での勝利を狙うことができました。
ドイツ縛りのチームがブラジル縛りのチームをフルボッコにして現実を再現してにやけたり、逆にブラジルがドイツをフルボッコにして憂さを払うこともできます。
バージョンアップごとに気になる人の多いと思われるスタミナに関してですが全体的に少し増した印象があります。
ですがこれには続きがあって、今までシュートなどの1アクションで消費しているのが1だとすると、ロケテでは1.5~2になったという感じです。
ほとんど動いていない選手ならスタミナはほとんど減っていませんでした。
チームで1番スタミナの少ないオーウェンは現行バージョンだと、試合終了時に1/4くらい残っていたのに対し、ロケテではほとんど無くなっているという状態でした。
休養後もスタミナの消費量はあまり変わりませんでした。
・大会について
コンチネンタルカップのCPUの強さが大きく落ちていました。
相手CPUが所属しているレギュラーリーグのディビジョンが2や1のチームばかりでプレミアのチームはいませんでした。
正式稼動のときもこのままで、出場できるかどうかは別とするとチームを立ち上げてすぐに突っ込んでも優勝できると思います。
大会モードがほぼ一人用になったことで途中でプレイを終了した場合、途中から再開することが出来るのかは少しばかり気になります。
・新機能 選手合成について
今回からの新要素の選手合成機能の正式名称は『WORLD PLAYER LIST』という名前らしいです。
この選手合成機能は選手名鑑も兼ねており、一度に登録できるカードは500枚まで。同一選手は3人まで登録することが出来ます。
この選手合成は実行すれば必ず成功するというわけではなく、失敗することもあります。
また選手合成を実行しても選手名鑑に登録した選手は無くならないのでイベントが発生すれば何度でも実行することが出来るようです。
ロケテ限定なのかはわかりませんが初プレイ時にはセルヒオ・ラモスの選手データをもらうことが出来ました。
最初にもらえるカードはランダムなのか確定なのかはわかりません。
渋谷猫風呂具さんでもセルヒオ・ラモスのデータをもらっていたので、もしかしたら確定なのかも。
これらの選手名間データは現行バージョンのキラカードデザインなのでロケテ以外では手に入れることが出来ないのかもしれません。
この選手名鑑は更新しても引き継がれるのかは新規に立ち上げたチームで確認するのを忘れてしまったため、チェックしていませんでした。
また、プレイしたときか正式稼動したときにでも確認しようと思います。
任意のタイミングで使うことが出来るというわけではないものの、実行したとしても必ず成功するというわけでもなく、初回の実行時には失敗でした。
ちなみにセルヒオ・ラモスを使用した場合の効果は個人の能力が上がるという内容でした。
・新機能 秘書について
公式Facebookで紹介しているスライドはこちら。
http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/36827109
新要素の一つである秘書に関してはfacebookのスライドに上げられている2人の中からどちらか最初に選ぶことになります。
一人はオリジナルのキャラクター、ナターシャ。
もう一人はWCCFガールの大江さんになります。
秘書を選ぶときに大江さんのほうのみ自己紹介の音声があります(KPボタンを押して視聴するという形)。
私はナターシャを選択したので、常に音声が出ているかは不明。
とりあえず辞任すれば秘書の候補が増えるというわけではなく、イングランド縛りを辞任しても新しい秘書が候補として上がってくることはありませんでした。
また選手同様に秘書にも星・ゲージの概念があり、なんらかの条件を満たすことで上がっていくようです。
他の方でランダム発生コミュニケーションで秘書が現れるというのを見ました。
そこで選択肢を成功させるとゲージが伸びていましたが、これのみでしか上げることが出来ないのならかなり厳しいと思います。
通常のコミュニケーションでは指定して成長することが出来ないのか全てのコミュニケーションメニューを見ても秘書を呼び出すというのは見当たりませんでした
・新要素 SPモードについて
SPモードは従来のキャプテンシーボーナス(以下、CPB)に変わるものでこれにより、従来のCPBが無くなりました。
スタミナの減りをスタミナのCPBで補ったりという戦術を組みづらくなったと言えるかもしれません。
初めてレギュラーリーグを行うとミッションとしてSPモードを発動させてみようというミッションが起きます。
成功させると『勝負師』という称号をもらうことが出来ます。
SPモードは発動している間、能力が大幅に上がるというもの(公式のスライドも参照)。
相手が強いチームのときほど動きが目に見えて変わる気がします(コンチネンタルのdiv2のチームより、プレミアの相手に発動したときのほうがプレイスピードや能力が目に見えて上がりました)。
SPモードの効果は大きく長い間、不調状態にあったテディが発動中は無双状態になり相手GKの手を弾くような強力かつ正確なシュートを打てるようになるほどでした。
難点としてはSPモードが発動するのは1プレイのみで、ゴールを決めた時やラインを割った時などプレイが中断するとゲージがどれほど残っていても終了してしまいます。
ハーフタイムに突入しても終了してしまうので発動させるタイミングも重要になるかもしれません。
今回のプレイ中では私は相手が自陣に入ってきたタイミングで使用することで、ボール奪取からカウンターで決めるまでの流れを加速させる形で使っていました。
攻めあがるタイミングで使用するとゲージが半分以上残っている状態で終了してしまうことも多かったので、守りのタイミングで使うのがベターかと思います。
1試合で何度も発動させるという想定になっているためか、ゲージは今までのナイスセーブをする。シュートを打つ。ゴールを決める以外にも上がるようになり、ボールを持っているとかなり早く溜まっていきます。
SPモードの発動が終了するとモチベーションのグラフは初期値に戻ります。
発動させるまでは上がったゲージは下がらなかったと思います(確か相手にゴールを決められたときもゲージは溜まっていた)。
SPモードはCPUの相手も使用してきます。
発動させるとプレイヤーもCPUも同じで大太鼓を3発ほど鳴らし、歓声が上がります。
div1、2、PLの3リーグと戦いましたが使ってきたのはPLのハイバリーガンナーズのみでした。
その他
ロケテで立ち上げたチームも現行バージョンでプレイすることが出来ます(現行バージョンでもチームを認識しました)。
ロケテだけでは足りなかったプレイ数をクレサのある現行バージョンでカバーすることが出来ます。
秋葉原の店舗は席によってはエアコンの風が直接当たって寒さを感じることもあります。
身体が冷えてトイレに行きたくなることもあります。その上、ロケテをやっている階にはトイレが無いので事前に済ませておくことをオススメします。
まとめ
とりあえず、今回のロケテ1セットで気づいたことは大体こんなところでしょうか。
個人的に一番嬉しかったのは育成に関してでコミュニケーションに失敗しても秘書の人がカバーしてくれたり、星が付くまでの経験値を視認できるようになったなど、とても育てやすくなったと思います。
あと、色々チェックし忘れたことはありますがゴールデンシューズに関しても調べてくるのを忘れていました。
また機会があったらプレイしに行ってもいいかな?と思います。
あとロケテのキラは引けませんでした。
1セット5枚、かつ交代制のため集中して掘ることができないという条件のため、出るまでやるというのは中々非現実的だと思います。
引けたらラッキー程度の軽い気持ちでやってみるのがいいでしょう。
次にプレイしたときにチェックしたいこと
・育成ゲージが選手の詳細データでチェックすることが出来るか。
・コンチネンタルカップに立ち上げ後、すぐに出場できるか。
・今までは大会モード中にプレイを中断した場合、続きから行うことが出来るのか。
・選手名鑑は引き継ぐことが出来るのか。
(以下、14-07-18追記)
・ヤフオクを見る限り、通常のキラしか見かけないがATLEのロケテ版はあるのだろうか?プレイでは確認できないだけに気になる。
とりあえずこんなところでしょうか。
思い出したらまたチェック内容に追記していこうと思います。
長文書いて打鍵に疲れたので、今回はここまで。